Weterani RPG Yuji Horii i Katsura Hashino, kreatywne umysły stojące za „Dragon Quest” Square Enix i Metafora: Refantazio ”, niedawno zaangażowane w dyskusję na temat korzystania z cichych bohaterów w dzisiejszych RPG. Ta rozmowa odbyła się na tle rozwijającej się technologii i ciągle ewoluujący krajobraz rozwoju gier.
Dragon Quest Creator mówi nowoczesne wyzwania związane z używaniem cichych bohaterów
Cicha bohaterowie wydają się coraz bardziej nie na miejscu w nowoczesnych grach
obraz (c) den faminico gracz
Yuji Horii, Mastermind stojący za legendarną serią Dragon Quest RPG, usiadł z Katsura Hashino, dyrektorem oczekiwanej RPG Atlusa, Metafora: Refantazio. Ich wnikliwy dialog został przedstawiony w fragmencie wywiadu opublikowanego w broszurze „Metafor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Dwaj reżyserzy zagłębili się w niuanse opowiadania historii w RPG, szczególnie koncentrując się na wyzwaniach, przed którymi stoją serie takie jak Dragon Quest, ponieważ grafika gier wideo nadal zbliżają się do realizmu.
Cechą cech serii Dragon Quest jest użycie cichego bohatera, który Horii czule nazywa „symbolicznym bohaterem”. Ta technika pozwala graczom wyświetlać własne emocje i reakcje na głównego bohatera, zwiększając ich zanurzenie we wszechświecie gry. Te ciche postacie działają jako awatary dla gracza, angażując się ze światem gry poprzez wybory dialogowe, a nie mówiono.
Horii wyjaśnił, że prostota grafiki we wcześniejszych grach sprawiła, że użycie cichych bohaterów było naturalnym wyborem. „W miarę ewolucji grafiki gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli stworzysz bohatera, który po prostu tam stoi, będą wyglądać jak idiota” - zauważył Horii humorystycznie.
Zastanawiając się nad swoją podróżą, Horii powiedział, że jego początkowym marzeniem było zostać artystą mangi. Jego miłość do opowiadania historii i fascynacja komputerami ostatecznie doprowadziły go do branży gier wideo. Dragon Quest wyłonił się z tych pasji, podkreślając postęp historii poprzez interakcje z szefami gier. „Dragon Quest w zasadzie polega na dialogu z mieszkańcami mieszkańców miasta, z bardzo mało na drodze narracji. Historia powstaje przy użyciu dialogu. To jest w tym fajne” - opracował.
Horii uznał rosnącą trudność w utrzymaniu tego podejścia w nowoczesnych grach, w których realistyczna grafika może sprawić, że niereaktywny bohater wydawał się nie na miejscu. We wczesnych dniach Dragon Quest w Nintendo Entertainment System (NES) minimalistyczna grafika pozwoliła graczom łatwo wyświetlać swoje emocje na cichym bohaterze. Jednak gdy wizualizacje i dźwięk gier stają się bardziej wyrafinowane, Horii przyznał, że cicha bohaterowie stają się coraz bardziej trudne do wdrożenia.
„Właśnie dlatego rodzaj bohatera przedstawionego w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia gier staje się bardziej realistyczny. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” - podsumował twórca.
Reżyser Metafor Refantazio uważa, że Dragon Quest stawia uczucia graczy na pierwszym miejscu
Dragon Quest pozostaje jedną z niewielu głównych serii RPG, która niezłomnie zawiera cichego bohatera, który oprócz wykonywania kilku reakcyjnych dźwięków pozostaje niemożliwy w całej grze. W przeciwieństwie do tego, inne serie RPG, takie jak Persona, zintegrowały wyrażone linie dla swoich bohaterów podczas bitew i przerywników filmowych, trend, który zaczął się wyraźnie od Persona 3. Tymczasem nadchodząca gra Hashino, Metafor: Refantazio, będzie zawierać w pełni akt-aktywowany bohater.
Podczas gdy Horii zastanawiał się nad ograniczonym emocjonalnym wpływem cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino chwalił go za unikalne i emocjonalne doświadczenie, które oferuje Dragon Quest. „Myślę, że Dragon Quest wiele zastanawia się nad tym, jak gracz będzie się czuć w danej sytuacji” - zauważył Horii Hashino, „nawet jeśli chodzi o zwykłego miasta. Czuję, że gry są konsekwentnie tworzone z myślą o graczu, myśląc o tym, jakie emocje pojawią się, gdy ktoś coś powie”.