Các cựu chiến binh RPG Yuji Horii và Katsura Hashino, những người có đầu óc sáng tạo đằng sau "Quest Dragon Quest" của Square Enix và "Metaphor: Refantazio" của Atlus, gần đây đã tham gia vào một cuộc thảo luận kích thích tư duy về việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai ngày nay. Cuộc trò chuyện này diễn ra trong bối cảnh công nghệ tiến bộ và một cảnh quan phát triển trò chơi không ngừng phát triển.
Người sáng tạo Dragon Quest nói những thách thức hiện đại của việc sử dụng nhân vật chính im lặng
Nhân vật chính im lặng dường như ngày càng lạc hậu trong các trò chơi hiện đại
Hình ảnh (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, kẻ chủ mưu đằng sau loạt game nhập vai Dragon Quest huyền thoại, đã ngồi xuống với Katsura Hashino, giám đốc của game nhập vai rất được mong đợi của Atlus, ẩn dụ: Refantazio. Cuộc đối thoại sâu sắc của họ đã được giới thiệu trong một đoạn trích từ một cuộc phỏng vấn được xuất bản trong cuốn sách nhỏ "Phép ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand Phiên bản kỷ niệm 35 năm". Hai đạo diễn đã đào sâu vào các sắc thái kể chuyện trong các game nhập vai, đặc biệt tập trung vào những thách thức mà loạt như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa trò chơi video tiếp tục tiến tới chủ nghĩa hiện thực.
Một dấu ấn của loạt phim Dragon Quest là việc sử dụng một nhân vật chính im lặng, mà Horii gọi một cách trìu mến là nhân vật chính biểu tượng. Kỹ thuật này cho phép người chơi chiếu cảm xúc và phản ứng của riêng họ lên nhân vật chính, nâng cao sự đắm chìm của họ vào vũ trụ của trò chơi. Những nhân vật im lặng này đóng vai trò là hình đại diện cho người chơi, tham gia vào thế giới trò chơi thông qua các lựa chọn đối thoại thay vì các dòng nói.
Horii giải thích rằng sự đơn giản của đồ họa trong các trò chơi trước đó khiến việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trở thành một lựa chọn tự nhiên. "Khi đồ họa trò chơi phát triển và phát triển ngày càng thực tế, nếu bạn tạo ra một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông giống như một thằng ngốc", Horii lưu ý một cách hài hước.
Suy ngẫm về hành trình của mình, Horii chia sẻ rằng giấc mơ ban đầu của mình là trở thành một nghệ sĩ manga. Tình yêu của anh dành cho việc kể chuyện và mê hoặc với máy tính cuối cùng đã đưa anh đến ngành công nghiệp trò chơi video. Dragon Quest nổi lên từ những đam mê này, nhấn mạnh sự tiến bộ của câu chuyện thông qua các tương tác với các ông chủ trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm cuộc đối thoại với người dân thị trấn, với rất ít cách kể chuyện. Câu chuyện được tạo ra bằng cách sử dụng cuộc đối thoại. Đó là những gì thú vị về nó", ông nói rõ.
Horii thừa nhận sự khó khăn ngày càng tăng trong việc duy trì phương pháp này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa thực tế có thể làm cho một nhân vật chính không phản ứng dường như không đúng chỗ. Trong những ngày đầu của Dragon Quest trên Hệ thống giải trí Nintendo (NES), đồ họa tối giản cho phép người chơi dễ dàng chiếu cảm xúc của họ lên nhân vật chính im lặng. Tuy nhiên, khi hình ảnh và âm thanh của trò chơi trở nên tinh vi hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính im lặng ngày càng trở nên khó khăn để thực hiện.
"Đó là lý do tại sao, loại nhân vật chính nổi bật trong Dragon Quest ngày càng khó mô tả khi các trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sáng tạo kết luận.
Metaphor Refantazio Giám đốc nghĩ rằng Dragon Quest đặt cảm xúc của người chơi lên hàng đầu
Dragon Quest vẫn là một trong số ít loạt game nhập vai chính có một nhân vật chính im lặng, ngoài việc tạo ra một vài âm thanh phản động, vẫn bị câm trong suốt trò chơi. Ngược lại, các loạt game RPG khác như Persona đã tích hợp các dòng lồng tiếng cho các nhân vật chính của họ trong các trận chiến và đoạn phim cắt cảnh, một xu hướng bắt đầu nổi bật với Persona 3.
Trong khi Horii suy ngẫm về tác động cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong các trò chơi đương đại, Hashino đã ca ngợi anh ta vì trải nghiệm độc đáo và có cảm xúc mà Dragon Quest cung cấp. "Tôi nghĩ rằng Dragon Quest đặt rất nhiều suy nghĩ về cách người chơi sẽ cảm thấy như thế nào trong một tình huống nhất định", Hashino nhận xét với Horii, "ngay cả khi nó liên quan đến một người thị trấn thông thường. Tôi cảm thấy như các trò chơi luôn được tạo ra với người chơi trong tâm trí, suy nghĩ về những gì sẽ phát sinh khi ai đó nói điều gì đó."