De Goddess Order van Pixel Tribe: een diepe duik in pixelkunst, wereldopbouw en gevechten
Dit interview bevat Ilsun (Art Director) en Terron J. (Contents Director) van Pixel Tribe, de ontwikkelaars achter de komende mobiele actie-RPG, Goddess Order. Ze bespreken de unieke pixelart-stijl van de game, het wereldopbouwproces en het innovatieve vechtsysteem.
Pixel Art-inspiratie: een meer van creativiteit
De pixelkunst vanIlsun: Goddess Order's pixelkunst streeft naar een gevoel van consolekwaliteit, waarbij de nadruk ligt op het verhaal. Inspiratie wordt niet gehaald uit specifieke bronnen, maar uit een breed scala aan games, verhalen en alledaagse observaties. De eerste personages – Lisbeth, Violet en Jan – kwamen voort uit solowerk, maar hun ontwikkeling werd in belangrijke mate bepaald door samenwerkingsgesprekken met het team. Deze gezamenlijke aanpak, waarbij scenarioschrijvers en gevechtsontwerpers betrokken zijn, blijft bepalend zijn voor het karakterontwerp en de visuele representatie. Het team brainstormt vaak over karakterconcepten en verfijnt samen ideeën om unieke en boeiende beelden te creëren.
Wereldopbouw: personages als basis
Terron J.: Het opbouwen van een wereld in Goddess Order begint met de personages. De inherente kwaliteiten en verhalen van Lisbeth, Violet en Jan vormden het verhaal en de setting van het spel. Het ontwikkelingsteam concentreerde zich op het uitwerken van deze personages en het onderzoeken van hun achtergrondverhalen en motivaties. De nadruk op handmatige bediening komt voort uit de wens om de kracht en keuzevrijheid van de personages over te brengen binnen het verhaal van de game. Het schrijfproces van het scenario voelde organisch en plezierig aan, een uniek aspect van de vroege ontwikkelingsfasen.
Gevechtsontwerp: synergie en technische optimalisatie
Het vechtsysteem vanTerron J.: Goddess Order's gevechtssysteem bestaat uit drie personages die om beurten vechten en verbindingsvaardigheden gebruiken om synergetische aanvallen te creëren. Het ontwerpproces omvatte het definiëren van unieke rollen en posities voor elk personage om gevechtsformaties te optimaliseren. Het team houdt zorgvuldig rekening met de bruikbaarheid en besturingsmechanismen van elk personage en maakt aanpassingen om een dynamische en boeiende gameplay te garanderen.
Ilsun: De visuele weergave van gevechten is net zo belangrijk. Het team houdt rekening met driedimensionale beweging bij het maken van de 2D-pixelkunst, wat resulteert in dynamische en visueel aantrekkelijke gevechtsanimaties. Ze gebruiken fysieke rekwisieten en bestuderen wapenbewegingen om de authenticiteit en originaliteit van de gevechtsontwerpen te verbeteren.
Terron J.: Technische optimalisatie is cruciaal voor een soepele gameplay op mobiele apparaten. Het team test de game uitvoerig op verschillende apparaten om ononderbroken gevechten en tussenfilmpjes te garanderen, waarbij prioriteit wordt gegeven aan een naadloze spelerservaring.
De toekomst van Godinnenorde
Ilsun: Toekomstige updates zullen zich richten op het uitbreiden van het verhaal met extra hoofdstukscenario's en oorsprongsverhalen voor de ridders. Het team is ook van plan nieuwe activiteiten te introduceren, zoals speurtochten en speurtochten, en uitdagende geavanceerde inhoud met verfijnde besturing. Ze zijn benieuwd naar feedback van spelers na de lancering van de game.