বাড়ি > খবর > ক্যাপকমের টার্নআরউন্ড: রেসিডেন্ট এভিল থেকে 6 লো থেকে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস সাফল্য

ক্যাপকমের টার্নআরউন্ড: রেসিডেন্ট এভিল থেকে 6 লো থেকে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস সাফল্য

By AmeliaMay 22,2025

মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস স্টিম রেকর্ডস ভাঙার সাথে এবং রেসিডেন্ট এভিলকে গ্রামের চেয়ে বেশি জনপ্রিয় এবং মুষ্টিমেয় স্টার্লার রিমেকগুলির চেয়ে বেশি জনপ্রিয়, মনে হচ্ছে ক্যাপকম কোনও ভুল করতে পারে না। তবে এটি সবসময় ছিল না। মাত্র কয়েক বছর আগে, একাধিক হতাশার প্রকাশের পরে, ক্যাপকম তার পদক্ষেপ বজায় রাখতে এবং এর দর্শকদের সাথে সংযোগ স্থাপনের জন্য লড়াই করে যাচ্ছিল।

ক্যাপকম একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল। আইকনিক রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ, যা বেঁচে থাকার হররকে অগ্রণী করেছিল, তার রেসিডেন্ট এভিল ৪ এর পরে তার প্রান্তটি হারিয়েছিল। এদিকে, স্ট্রিট ফাইটার 5 -তে হালকা সংবর্ধনার পরে আরও একটি ফ্ল্যাগশিপ ফ্র্যাঞ্চাইজি, স্ট্রিট ফাইটারকে বিভ্রান্ত করছে। এই বিপর্যয়গুলি ক্যাপকম এবং এর প্রিয় শিরোনামের জন্য শেষটি বানান করতে পারে।

তবুও, এই চ্যালেঞ্জিং সময় থেকে, ক্যাপকম তার আইকনিক সিরিজটি পুনরুজ্জীবিত করার একটি উপায় খুঁজে পেয়েছিল। একটি নতুন, শক্তিশালী গেম ইঞ্জিন গ্রহণের মাধ্যমে উত্সাহিত গেম বিকাশের কৌশলটির একটি পরিবর্তন এই ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিতে নতুন জীবনকে শ্বাস ফেলেছে। এই রূপান্তরটি একটি উল্লেখযোগ্য পুনরুত্থানের দিকে পরিচালিত করেছে, ক্যাপকমকে গেমিং শিল্পের শীর্ষে ফিরিয়ে আনছে।

রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে

রেসিডেন্ট এভিল 6 মূললাইন সিরিজের জন্য একটি নিম্ন পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল। একটি অনলাইন কো-অপ শ্যুটার, ছাতা কর্পসের প্রকাশের ফলে পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার মুখোমুখি হয়েছিল। একইভাবে, স্ট্রিট ফাইটার 5 কে ভক্তদের সন্দেহের সাথে দেখা হয়েছিল যারা বিশ্বাস করতে অসুবিধা পেয়েছিলেন যে এটি প্রশংসিত স্ট্রিট ফাইটার 4 এর ফলোআপ ছিল।

এটি বেশ কয়েক বছরের অন্তর্নিহিত প্রকাশের পরে ক্যাপকমের জন্য একটি নিম্ন পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে। মেইনলাইন রেসিডেন্ট এভিল গেমস শক্তিশালী বিক্রয় সত্ত্বেও সমালোচনামূলকভাবে হ্রাসকারী রিটার্নগুলি দেখছিল। স্ট্রিট ফাইটার লড়াই করছিলেন, এবং ডেভিল মে ক্রয়ের মতো অন্যান্য ক্যাপকমের স্ট্যাপলগুলি অনুপস্থিত ছিল। এদিকে, মনস্টার হান্টার, যদিও জাপানে প্রচুর জনপ্রিয়, আন্তর্জাতিকভাবে এটির পৌঁছাতে অসুবিধা হয়েছিল।

"আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা সিরিজ থেকে যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছি তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছে।" এই অনুভূতিটি আজ আমরা যে ক্যাপকমটি দেখি তার কাছ থেকে অনেক দূরে চিৎকার ছিল। 2017 সাল থেকে, ক্যাপকম তার খ্যাতিমান ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি থেকে হিট পরে ধারাবাহিকভাবে হিট সরবরাহ করেছে, বিক্রয় এবং সমালোচনামূলক প্রশংসা উভয়ই অর্জন করেছে। মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড থেকে শুরু করে ডেভিল মে ক্রাই 5, স্ট্রিট ফাইটার 6 এবং শীর্ষ স্তরের রিমেকগুলির একটি সিরিজ, ক্যাপকম একটি রোলে রয়েছে।

এই সাফল্য অর্জনের জন্য অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন। ক্যাপকম তার টার্গেট শ্রোতাদের বোঝা থেকে শুরু করে নতুন প্রযুক্তি গ্রহণ করা পর্যন্ত তার কৌশলটির একটি সম্পূর্ণ পর্যালোচনা করেছে। এই রূপান্তরটির গভীরতর গভীরতার জন্য, আইজিএন ক্যাপকমের চারটি মূল ক্রিয়েটিভের সাথে কথা বলেছিল যে কীভাবে সংস্থাটি তার চ্যালেঞ্জগুলি কাটিয়ে উঠেছে এবং আগের চেয়ে আরও শক্তিশালী ফিরে এসেছিল তা বোঝার জন্য।

ইলেকট্রনিক গেম মেশিনগুলির প্রযোজক হিসাবে 1979 সালে প্রতিষ্ঠিত, ক্যাপকম 80 এবং 90 এর দশকে স্ট্রিট ফাইটার এবং মেগা ম্যানের মতো 2 ডি ক্লাসিকের সাথে বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। সংস্থাটি রেসিডেন্ট এভিলের মতো শিরোনামগুলির সাথে সাফল্যের সাথে 3 ডি গেমিংয়ে রূপান্তরিত হয়েছিল এবং 2000 এবং 2010 এর মধ্যে এটি তার অনেক ক্লাসিক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিকে আধুনিকীকরণ করেছে, যা আইকনিক রেসিডেন্ট এভিল 4 -তে সমাপ্ত হয়।

রেসিডেন্ট এভিল 4 প্রায়শই মাস্টারপিস হিসাবে প্রশংসিত হয়। ক্রেডিট: ক্যাপকম

২০০৫ সালে প্রকাশিত, রেসিডেন্ট এভিল 4 কে একটি ল্যান্ডমার্ক গেম হিসাবে ব্যাপকভাবে বিবেচিত হয়, শুক্রবার 13 তম এবং এইচপি লাভক্রাফ্ট এবং জন কার্পেন্টার দ্বারা ওয়ার্কস ওয়ার্কস দ্বারা অনুপ্রাণিত অ্যাকশন উপাদানগুলির সাথে হররকে মিশ্রিত করা হয়। যাইহোক, পরবর্তী গেমগুলি এই ভারসাম্য বজায় রাখতে লড়াই করেছিল। উদাহরণস্বরূপ, রেসিডেন্ট এভিল 5, হরর থেকে অ্যাকশন মুভিগুলির মতো আরও বেশি দৃশ্যের বৈশিষ্ট্যযুক্ত, ক্রিস রেডফিল্ডের মতো একটি বোল্ডারকে ঘুষি মারার মতো এবং গাড়ি ধাওয়াগুলি দ্রুত এবং উগ্রতার স্মরণ করিয়ে দেয়।

সিরিজটি তার পরিচয় হারাচ্ছে, ইয়াসুহিরো আম্পোর মতো বিকাশকারীদের দ্বারা স্বীকৃত একটি সত্য, যিনি ১৯৯ 1996 সাল থেকে রেসিডেন্ট এভলে কাজ করেছেন।

এই বিভ্রান্তি রেসিডেন্ট এভিল 6 এর মতো গেমগুলির দিকে পরিচালিত করেছিল, যা একাধিক চরিত্র এবং গল্পের লাইনের প্রস্তাব দিয়ে অ্যাকশন এবং হরর ভক্ত উভয়কেই পূরণ করার চেষ্টা করেছিল। ফলাফলটি ছিল সংহতির অভাব, ভক্তদের অসন্তুষ্ট রেখে। একইভাবে, স্ট্রিট ফাইটার সিরিজ চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিল। স্ট্রিট ফাইটার 4 হিট ছিল, তবে এর সিক্যুয়াল, স্ট্রিট ফাইটার 5, এর সামগ্রীর অভাব এবং অনলাইন অনলাইন কার্যকারিতা অভাবের জন্য সমালোচিত হয়েছিল।

ডেভিল মে ক্রাইয়ের মতো অন্যান্য ক্যাপকম ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিও লড়াই করছিল। এই সিরিজটি হ্রাসকারী রিটার্নগুলি দেখেছিল, পরের খেলাটি আউটসোর্স করার জন্য ক্যাপকমকে নেতৃত্ব দেয়, ডিএমসি: ডেভিল মে ক্রাই, নিনজা তত্ত্বের কাছে। ডিএমসি অনুসরণ করে একটি সংস্কৃতি অর্জন করার সময়, সিরিজের 'পৌরাণিক কাহিনী এবং নায়কদের মধ্যে এর পরিবর্তনগুলি ব্যাকল্যাশের সাথে দেখা হয়েছিল, যার ফলে ক্যাপকমকে ফ্র্যাঞ্চাইজি বিরতি দেওয়া হয়েছিল।

এই সংগ্রামের এই সময়টি ক্যাপকমকে ২০১০ এর দশকের গোড়ার দিকে সংজ্ঞায়িত করে। কী ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি অতীতের সাফল্যগুলি প্রতিলিপি করতে পারেনি এবং লস্ট প্ল্যানেট এবং অসুরার ক্রোধের মতো নতুন শিরোনাম শ্রোতাদের ক্যাপচার করতে ব্যর্থ হয়েছিল। ড্রাগনের ডগমা, একটি নতুন ডার্ক ফ্যান্টাসি আরপিজি, একটি বিরল উজ্জ্বল জায়গা ছিল, তবে সামগ্রিকভাবে, ক্যাপকমের ফোকাস ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিল।

এটা পরিষ্কার ছিল যে কিছু পরিবর্তন করতে হয়েছিল।

স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ

স্ট্রিট ফাইটার 5 হতাশার ছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম

২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম তার ভাগ্যকে রূপান্তরিত করে এমন পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে। প্রথম পদক্ষেপটি ছিল স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সাথে বিষয়গুলি সম্বোধন করা। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়ামা এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে খেলাটি স্থিতিশীল করার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল।

প্রাথমিক উন্নয়নে জড়িত না হলেও নাকায়ামা তারা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিল তা স্বীকার করেছেন। "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং এটি আমাকে দলে নিয়ে আসার কারণ ছিল।

স্ট্রিট ফাইটার 5 এর স্ট্রিট ফাইটার 5: আরকেড সংস্করণ প্রকাশের সাথে উন্নত হয়েছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম

এই সীমাবদ্ধতাগুলি সর্বাধিক চাপের সমস্যাগুলি স্থির করার দিকে মনোনিবেশ করে উন্নতির সুযোগকে সীমাবদ্ধ করে। নাকায়ামা ব্যাখ্যা করেছিলেন, "স্ট্রিট ফাইটার ভি -তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"

চ্যালেঞ্জ সত্ত্বেও, স্ট্রিট ফাইটার 5 ত্যাগ করা কোনও বিকল্প ছিল না। মাতসুমোটো জোর দিয়েছিলেন, "পছন্দ মতো কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে আসুন আমরা কেবল স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করুন এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এ ফোকাস করুন 6' এটি আরও পছন্দ হয়েছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার ভি-তে কাজ করছিলাম, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করছিলাম। "

স্ট্রিট ফাইটার 5 নতুন ধারণার জন্য একটি পরীক্ষার ক্ষেত্র হয়ে উঠেছে, দলটিকে কী কাজ করেছে এবং কী হয়নি তা সনাক্ত করতে সহায়তা করে। এই প্রক্রিয়াটি নেটকোড এবং চরিত্রের ভারসাম্যকে উন্নত করা থেকে শুরু করে ভি-শিফ্টের মতো নতুন যান্ত্রিক প্রবর্তন করা থেকে শুরু করে অসংখ্য আপডেট জড়িত। চূড়ান্ত লক্ষ্যটি ছিল লড়াইয়ের গেমগুলিকে আবার মজাদার করে তোলা, হতাশার খেলোয়াড়দের স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সাথে অনুভূত করা।

"আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি যতক্ষণ না প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে খেলতে পারেন ততক্ষণ চিরকালের জন্য খেলতে পারেন," মাতসুমোটো বলেছিলেন। "তবে, স্ট্রিট ফাইটার ভি এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চায়।"

স্ট্রিট ফাইটার 6 একটি আলাদা পদ্ধতির গ্রহণ করেছিল, ভক্তদের পছন্দ করে এমন উপাদানগুলি ধরে রাখার সময় গেমটিকে নতুনদের কাছে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করে তোলে। স্ট্রিট ফাইটার 5 থেকে শিখার মাধ্যমে, ক্যাপকম নিশ্চিত করেছে যে স্ট্রিট ফাইটার 6 সমালোচনামূলক প্রশংসার দিকে যাত্রা করেছে, এটি ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম সেরা হিসাবে তার জায়গাটি সিমেন্ট করে।

যাইহোক, ক্যাপকমের বিদ্যমান গেমগুলি ঠিক করার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন। ভবিষ্যতের মিসটপগুলি রোধ করার জন্য কৌশলটিতে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন প্রয়োজন ছিল। এখানেই পর্দার আড়ালে থাকা গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তনগুলি কার্যকর হয়েছিল।

মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন

মনস্টার হান্টারের বৈশ্বিক সম্প্রসারণ শুরু হয়েছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম

স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময় প্রায়, ক্যাপকম নতুন আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এটি কেবল আপগ্রেডিং সরঞ্জাম সম্পর্কে ছিল না; এটি ছিল বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার বিষয়ে।

"এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল," হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছিলেন, ডেভিল মে ক্রাইয়ের উপর তাঁর কাজের জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই মুহুর্তে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার” "

পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, ক্যাপকম রেসিডেন্ট এভিল 4 এর মতো অ্যাকশন-ভারী গেমস এবং ছাতা কর্পস এবং লস্ট প্ল্যানেটের মতো স্পিন অফের মতো অ্যাকশন-ভারী গেমগুলি সহ পশ্চিমা বাজারকে ক্যাপচার করার চেষ্টা করেছিল। তবে এই প্রচেষ্টাগুলি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে ব্যর্থ হয়েছিল। ক্যাপকম বুঝতে পেরেছিল যে এটি কেবল পশ্চিমা ঘরানার ভক্ত নয়, সবার কাছে আবেদন করেছিল এমন গেমস তৈরি করা দরকার।

"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছিলেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়” "

প্রতিষ্ঠানের পরিবর্তন এবং আরই ইঞ্জিন গ্রহণের সাথে 2017 পর্যন্ত নেতৃত্বাধীন বছরগুলি গুরুত্বপূর্ণ ছিল। রেসিডেন্ট এভিল 7 এর প্রবর্তন ক্যাপকমের রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছে।

মনস্টার হান্টারের চেয়ে গ্লোবাল সাফল্যের ক্যাপকমের নতুন লক্ষ্যকে আরও ভাল কোনও সিরিজ মূর্ত করে তোলে না। পশ্চিমে এটি একটি উত্সর্গীকৃত ফ্যানবেস ছিল, মনস্টার হান্টার মূলত একটি জাপানি ঘটনা ছিল। পিএসপিতে বিশেষত মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটের সাথে সিরিজের সাফল্য জাপানের শক্তিশালী হ্যান্ডহেল্ড গেমিং মার্কেট দ্বারা চালিত হয়েছিল।

"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছে, এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের এইভাবে তৈরি করা হয়েছিল, যা আমরা সত্যই খেলেন এবং এটি উপভোগ করার জন্য," এটি সত্যই ছিল, " মনস্টার হান্টারের প্রযোজক।

সমবায় খেলায় মনস্টার হান্টারের ফোকাস হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলির পক্ষে উপযুক্ত ছিল, তবে এর অর্থ এটি মূলত জাপানি বাজারের জন্য এটি বিকাশিত হয়েছিল। এটি জাপান-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী এবং ইভেন্টগুলির দিকে পরিচালিত করে, মনস্টার হান্টারের চিত্রটিকে "জাপান-কেবল" ব্র্যান্ড হিসাবে শক্তিশালী করে।

যাইহোক, পশ্চিমা ইন্টারনেট অবকাঠামোগত উন্নত এবং অনলাইন খেলার মানক হয়ে যাওয়ার সাথে সাথে সুজিমোটো বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য মনস্টার হান্টার গেমটি আরও একটি চালু করার সুযোগ দেখেছিল। মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড, প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে 2018 সালে প্রকাশিত, পূর্ববর্তী শিরোনামগুলি থেকে একটি উল্লেখযোগ্য প্রস্থান ছিল, এএএ কনসোলের গুণমান এবং যুগপত গ্লোবাল রিলিজ সরবরাহ করে।

"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টার সাধারণভাবে সত্যই কেবল থিমগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত যে আমরা গেমটি ডিজাইনে গিয়েছিলাম তা নয়, গেমের নামেও রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছিলেন। "আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে এক প্রকার এক প্রকারের যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"

মনস্টার হান্টার নিশ্চিত করার জন্য: বিশ্ব বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল, ক্যাপকম বিশ্বব্যাপী ফোকাস পরীক্ষা পরিচালনা করেছিল, যার ফলে খেলোয়াড়রা যখন দানবদের আঘাত করে তখন ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শন করার মতো পরিবর্তনগুলি ঘটায়। গেমের সফল সূত্রের সাথে মিলিত এই টুইটগুলি মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড এবং এর ফলোআপ, মনস্টার হান্টার রাইজের দিকে পরিচালিত করে, প্রতিটি 20 মিলিয়ন কপি বিক্রি করে।

"আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে এক প্রকার এক প্রকারের যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।" সুজিমোটো এবং দলটি এর মূল পরিচয়ের সাথে আপস না করে সিরিজের আপিল সম্প্রসারণের দিকে মনোনিবেশ করেছিল, এটি একটি কৌশল যা মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে অব্যাহত রয়েছে।

"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং আপনি যে সত্যতা অর্জনের মাধ্যমে পেয়েছেন তা সেই ক্রিয়াটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন। "তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সত্যই সেই পর্যায়ে পৌঁছানোর বিষয়ে that বন্য। "

রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে

রেসিডেন্ট এভিল 7 সিরিজটি এর শিকড়গুলিতে ফিরিয়ে এনেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

মনস্টার হান্টারের সাফল্য তার শ্রোতাদের প্রসারিত করার বিষয়ে ছিল, তবে রেসিডেন্ট এভিলকে এর মূল পরিচয়টি পুনরায় আবিষ্কার করার প্রয়োজন ছিল। এক্সিকিউটিভ প্রযোজক জুন টেকুচির নেতৃত্বে উন্নয়ন দলটি বেঁচে থাকার ভয়াবহতার দিকে মনোনিবেশ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে।

রেসিডেন্ট এভিল 2 এবং 4 রিমেকের পরিচালক ইয়াসুহিরো আম্পো বলেছেন, "আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করছিলাম।" "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং তিনি আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি সেট করেছিলেন যে তার মূল দিকে ফিরে যাওয়ার জন্য, তার মূলগুলিতে ফিরে যেতে হবে।"

বেঁচে থাকার ভয়াবহতায় ফিরে আসার টেকুচির সিদ্ধান্ত সফল প্রমাণিত হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল 7 প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে ঘোষণা করা হয়েছিল, প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি এবং সিরিজের হরর শিকড়গুলিতে ফিরে আসার প্রদর্শন করে। গেমের দক্ষিণী গথিক সেটিং এবং বেঁচে থাকার উপাদানগুলিতে ফোকাস এটিকে সিরিজের অন্যতম ভয়ঙ্কর এন্ট্রি করে তুলেছে।

"রেসিডেন্ট এভিল 7 এর সাথে, নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি এটি পরিষ্কার করে দিয়েছিলেন যে সিরিজের পক্ষে এটি ভয়ঙ্কর হওয়া এবং বেঁচে থাকার বিষয়ে কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।

রেসিডেন্ট এভিল 7 এবং 8 প্রথম ব্যক্তির মধ্যে থাকাকালীন, ক্যাপকম তৃতীয় ব্যক্তির রিমেকগুলিও প্রকাশ করেছিল, রেসিডেন্ট এভিল 2 দিয়ে শুরু করে। রিমেকের চাহিদা ফ্যান প্রকল্পগুলি থেকে স্পষ্ট ছিল এবং রেসিডেন্ট এভিল 2 রিমেকটি ফ্র্যাঞ্চাইজির ইতিহাসের অন্যতম সেরা বিক্রিত গেম হয়ে উঠেছে।

"রেসিডেন্ট এভিল 4 এমন একটি খেলা যা এত প্রিয়। আমরা যদি রিমেকের সাথে কিছু ভুল পাই তবে লোকেরা তাদের অস্বস্তি সম্পর্কে বেশ সোচ্চার হতে পারে," অ্যাম্পো উল্লেখ করেছিলেন। প্রাথমিক দ্বিধা সত্ত্বেও, রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেকটি একটি সাফল্য ছিল, সিরিজটি 'বেঁচে থাকার হরর শিকড় বজায় রাখতে অ্যাকশন এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে সূক্ষ্মভাবে সুরক্ষিত করে।

রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক সিরিজটি পুনরুজ্জীবিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

রেসিডেন্ট এভিল এর হরর কোরটি পুনরায় আবিষ্কার করার সাথে সাথে ডেভিল মে ক্রির পরিচালক হিডিয়াকি ইটসুনোরও একই রকম উপলব্ধি ছিল। ড্রাগনের ডগমাতে কাজ করার পরে, ইটসুনো ক্যাপকমের নতুন আরই ইঞ্জিনকে উপার্জন করে ডেভিল মে ক্রাই 5 এর সাথে অ্যাকশন জেনারকে চ্যালেঞ্জ করার সুযোগ দেখেছিল।

পরিবর্তনের পিছনে কারণ

ক্যাপকমের নতুন লক্ষ্য ছিল দুর্দান্ত গেমস তৈরি করা। ক্রেডিট: ক্যাপকম

"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা খুব দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"

দ্বিতীয় গেমের সাথে ডেভিল মে ক্রাই সিরিজের দায়িত্ব গ্রহণকারী ইসুনো তার সবচেয়ে সফল এন্ট্রিগুলির একটিকে নির্দেশ দেওয়ার জন্য এক দশক পরে ফ্র্যাঞ্চাইজিতে ফিরে এসেছিলেন। সময় দূরে তাকে তার দৃষ্টি পরিমার্জন করার অনুমতি দেয় এবং আরই ইঞ্জিনটি এটিকে প্রাণবন্ত করার জন্য প্রযুক্তিগত ভিত্তি সরবরাহ করেছিল।

"প্রযুক্তি অনুসারে, আপনি যখন ধারাবাহিকভাবে সিরিজে কাজ করেন তখন আপনার কাছে খুব সামান্য উন্নতি হয়নি।" "যখন একটি বিস্তৃত সময়সীমা থাকে তখন [প্রযুক্তি] উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়।"

আরই ইঞ্জিন, এখন ক্যাপকমের বেশিরভাগ গেমকে শক্তিশালী করে, ফটোরিয়ালিস্টিক সম্পদ এবং আরও চতুর বিকাশের পরিবেশ সরবরাহ করে। "সুতরাং আরই ইঞ্জিনের মূল ধারণাটি ছিল এমন একটি উন্নয়ন পরিবেশের জন্য অনুমতি দেওয়া যা কম চাপযুক্ত ছিল এবং আমাদের জিনিসগুলি আরও দ্রুত করতে সহায়তা করতে পারে। কারণ এটি একটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত ইঞ্জিন, যখন আমাদের কোনও অতিরিক্ত সরঞ্জামের প্রয়োজন হয়, ভাল, আমরা তাদের অভ্যন্তরীণভাবে জিজ্ঞাসা করতে পারি They এগুলি কিছুটা দ্রুত, অভ্যন্তরীণভাবে স্থির করা যেতে পারে, এবং পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে," আম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।

এই নমনীয়তা ক্যাপকমের বিকাশকারীদের তাদের গেমগুলি পরীক্ষা এবং পরিমার্জন করতে দেয়। ইটসুনোর পক্ষে, যার লক্ষ্য ছিল "দুর্দান্ততম" অ্যাকশন গেমটি তৈরি করা, আরই ইঞ্জিনটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল। "ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ভোটাধিকার যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো বলেছিলেন। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 থেকে সিরিজটি গ্রহণ করেছি, তখন থেকেই আমি সমস্ত কিছু রেখেছি, আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে, আমি আমার জীবন জুড়ে শীতল বলে বিবেচনা করেছি। টিভিতে যা কিছু দেখেছি, এবং আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা মনে করি তা সমস্ত কিছু ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে খেলাটি শীতল হয়।"

একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ

2017 সাল থেকে, ক্যাপকম প্রায় প্রতি বছর একটি গেম অফ দ্য ইয়ার প্রতিযোগী প্রকাশ করেছে। এমন একটি শিল্পে যেখানে ধারাবাহিকতা বিরল, ক্যাপকমের এক দশকেরও কম সময়ের মধ্যে 10 সমালোচনামূলকভাবে প্রশংসিত গেমগুলির স্ট্রিং লক্ষণীয়। এই প্রবণতাটি মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে অব্যাহত রয়েছে।

উন্নত প্রযুক্তি দ্বারা চালিত বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমস তৈরিতে ক্যাপকমের ফোকাস একটি বিজয়ী সূত্র ছিল। সংস্থাটি জেনারগুলির মধ্যে নির্বিঘ্নে রূপান্তর করতে পারে, গেমস থেকে শুরু করে বেঁচে থাকার ভয়াবহতা থেকে ওপেন-ওয়ার্ল্ড আরপিজি পর্যন্ত কোনও বীট না হারিয়ে।

"ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর, আরও এক বছর স্থায়ী হয়," সুজিমোটো বলেছিলেন। গ্লোবাল, মূলধারার গেমগুলি তৈরি করার এই মিশনটি ক্যাপকমের অনন্য পরিচয়কে মিশ্রিত করে নি তবে লক্ষ লক্ষ নতুন খেলোয়াড়ের কাছে তাদের পৌঁছনাকে প্রসারিত করেছে।

অন্যান্য স্টুডিওগুলি পরিচয় এবং প্রবণতাগুলির সাথে লড়াই করার সময়, গত দশক ধরে ক্যাপকমের কৌশলগত পরিবর্তনগুলি একটি নতুন স্বর্ণযুগের সূচনা করেছে। গেমিং শিল্পে উদ্ভাবন এবং সাফল্যের একটি বাতিঘর হয়ে ওঠার জন্য সংস্থাটি তার নীচ থেকে উঠে এসেছে।

এই স্বর্ণযুগ সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, ক্যাপকমের পরিচালকরা আশাবাদী ছিলেন। নাকায়মা বলেছিলেন, "এখনই ক্যাপকম এ থাকার জন্য এটি একটি খুব উত্তেজনাপূর্ণ সময়। আমরা কী নিয়ে কাজ করছি সে সম্পর্কে আমাদের অনেক লোক উত্সাহিত করতে সক্ষম হয়েছি এবং আমরা যে বিষয়গুলি মজাদার বলে মনে করি সেগুলিতে মনোনিবেশ করতে সক্ষম হয়েছি।

সুজিমোটো আরও যোগ করেছেন, "ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর, আরও এক বছর স্থায়ী হয়। আশা করি আমরা যতক্ষণ পারি এটি প্রসারিত করতে পারি।"

পূর্ববর্তী নিবন্ধ:কনস্ট্রাকশন সিমুলেটর 4: Expert টিপস সহ মাস্টার বিল্ডিং পরবর্তী নিবন্ধ:"অনুরণন: এক্সবক্স গেমস শোকেস 2025 এ উন্মোচন করা 2026 রিলিজের জন্য একটি প্লেগ টেল লিগ্যাসি সেট করা হয়েছে"