Dengan Monster Hunter Wilds memecahkan rekod stim dan kejahatan penduduk yang lebih popular daripada pernah berkat kampung dan segelintir remake bintang, nampaknya Capcom tidak boleh melakukan kesalahan. Tetapi ini tidak selalu berlaku. Hanya beberapa tahun yang lalu, selepas satu siri siaran yang mengecewakan, Capcom bergelut untuk mengekalkan kedudukannya dan berhubung dengan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Siri Resident Evil yang ikonik, yang mempelopori kengerian survival, telah kehilangan kelebihannya berikutan Resident Evil 4. Sementara itu, satu lagi francais utama, Street Fighter, telah goyah selepas penerimaan suam ke Street Fighter 5. Kemunduran ini dapat dieja akhir untuk Capcom dan tajuk tercinta.
Namun, dari tempoh yang mencabar ini, Capcom mendapati cara untuk meremajakan siri ikoniknya. Peralihan dalam strategi pembangunan permainan, disokong oleh penggunaan enjin permainan yang baru dan kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam francais ini. Transformasi ini telah membawa kepada kebangkitan yang luar biasa, mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, Street Fighter 5 ditemui dengan keraguan dari peminat yang mendapati sukar untuk mempercayai ini adalah tindak lanjut kepada Street Fighter 4 yang terkenal.
Ini menandakan titik rendah untuk Capcom, berikutan beberapa tahun siaran underwhelming. Mainline Resident Evil Games melihat pulangan berkurangan secara kritikal, walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter sedang bergelut, dan staples capcom lain seperti Devil May Cry tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter, walaupun sangat popular di Jepun, mengalami kesukaran mengembangkan jangkauannya di peringkat antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat." Sentimen ini jauh dari capcom yang kita lihat hari ini. Sejak tahun 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda dari francaisnya yang terkenal, meraih kedua -dua jualan dan pujian kritis. Dari Monster Hunter World ke Devil May Cry 5, Street Fighter 6, dan satu siri remake peringkat atas, Capcom telah dilancarkan.
Mencapai kejayaan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. CAPCOM menjalani pemburuan lengkap strateginya, dari memahami penonton sasarannya untuk mengadopsi teknologi baru. Untuk menyelidiki lebih jauh ke dalam transformasi ini, IGN bercakap dengan empat kreatif utama di Capcom untuk memahami bagaimana syarikat itu mengatasi cabarannya dan kembali lebih kuat dari sebelumnya.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengeluar mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan klasik 2D seperti Street Fighter dan Mega Man. Syarikat itu berjaya beralih ke permainan 3D dengan tajuk seperti Resident Evil, dan antara tahun 2000 dan 2010, ia memodenkan banyak francais klasiknya, yang memuncak dalam Resident Evil 4.
Resident Evil 4 sering dipuji sebagai karya. Kredit: Capcom
Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 dianggap sebagai permainan mercu tanda, menggabungkan seram dengan unsur -unsur tindakan yang diilhamkan oleh filem -filem seperti Jumaat ke -13 dan bekerja oleh HP Lovecraft dan John Carpenter. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. Residen Evil 5, misalnya, menampilkan adegan lebih mirip dengan filem tindakan daripada seram, seperti Chris Redfield menumbuk batu dan mengejar kereta yang mengingatkan Fast and Furious.
Siri ini kehilangan identitinya, satu fakta yang diakui oleh pemaju seperti Yasuhiro Ampo, yang telah bekerja pada Resident Evil sejak tahun 1996. "Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara -perkara yang kita ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, banyak dari kita mula merasakan apa yang para peminat dan pemain dari siri itu mendapat sedikit berasingan dari apa yang kita buat.
Kekeliruan ini membawa kepada permainan seperti Resident Evil 6, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram dengan menawarkan pelbagai watak dan jalan cerita. Hasilnya adalah kekurangan perpaduan, meninggalkan peminat yang tidak puas hati. Begitu juga, siri Street Fighter menghadapi cabaran. Street Fighter 4 adalah hit, tetapi sekuelnya, Street Fighter 5, dikritik kerana kekurangan kandungan dan fungsi dalam talian yang lemah.
Francais Capcom lain seperti Devil May Cry juga bergelut. Siri ini menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, Capcom yang terkemuka untuk mengeksport permainan seterusnya, DMC: Devil May Cry, kepada Teori Ninja. Walaupun DMC mendapat kultus berikut, perubahannya kepada mitologi dan protagonis siri itu dipenuhi dengan tindak balas, menyebabkan Capcom menjeda francais.
Tempoh perjuangan ini ditakrifkan Capcom pada awal hingga pertengahan tahun 2010. Francais utama tidak dapat meniru kejayaan masa lalu, dan tajuk baru seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura gagal menangkap penonton. Dogma Dragon, RPG fantasi gelap baru, adalah tempat yang jarang ditemui, tetapi secara keseluruhan, tumpuan Capcom tersebar.
Sudah jelas bahawa sesuatu terpaksa berubah.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Street Fighter 5 adalah kekecewaan. Kredit: Capcom
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan yang akan mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan Street Fighter 5. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.
Walaupun tidak terlibat dalam perkembangan awal, Nakayama mengakui cabaran yang mereka hadapi. "Sudah pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan, dan kerana kami berada di tempat pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke arah yang sedang kami lakukan, yang membuat kekangan terhadap apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Street Fighter 5 telah diperbaiki dengan pembebasan Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom
Kekangan ini membatasi skop penambahbaikan, memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah yang paling mendesak. "Kami hanya tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," jelas Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Walaupun terdapat cabaran, meninggalkan Street Fighter 5 bukan pilihan. Matsumoto menekankan, "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "
Street Fighter 5 menjadi tempat ujian untuk idea -idea baru, membantu pasukan mengenal pasti apa yang bekerja dan apa yang tidak. Proses ini melibatkan banyak kemas kini, daripada meningkatkan baki netcode dan aksara untuk memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift. Matlamat utama adalah untuk membuat permainan pertempuran yang menyeronokkan sekali lagi, menangani pemain kekecewaan yang dirasakan dengan Street Fighter 5.
"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
Street Fighter 6 mengambil pendekatan yang berbeza, menjadikan permainan lebih mudah diakses oleh pendatang baru sambil mengekalkan unsur -unsur yang disukai oleh peminat. Dengan belajar dari Street Fighter 5, Capcom memastikan bahawa Street Fighter 6 dilancarkan ke pujian kritis, menyusun tempatnya sebagai salah satu yang terbaik dalam francais.
Walau bagaimanapun, Capcom memerlukan lebih daripada sekadar menetapkan permainan sedia ada. Peralihan yang ketara dalam strategi adalah perlu untuk mencegah kesilapan masa depan. Di sinilah perubahan penting di belakang layar.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Pengembangan global Monster Hunter bermula. Kredit: Capcom
Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan, yang dikuasakan oleh enjin RE yang baru. Ini bukan hanya mengenai peningkatan alat; Ia adalah mengenai membuat permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom cuba menangkap pasaran Barat dengan permainan tindakan berat seperti Resident Evil 4 dan spinoffs seperti Umbrella Corps dan Lost Planet. Walau bagaimanapun, usaha ini sebahagian besarnya tidak berjaya. Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada semua orang, bukan hanya peminat genre Barat.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Tahun -tahun yang menjelang tahun 2017 adalah penting, dengan perubahan dalam organisasi dan penggunaan enjin RE. Pelancaran Resident Evil 7 menandakan permulaan Renaissance Capcom.
Tidak ada siri yang lebih baik merangkumi matlamat baru Capcom kejayaan global daripada Monster Hunter. Walaupun ia mempunyai fanbase yang berdedikasi di barat, Monster Hunter adalah terutamanya fenomena Jepun. Kejayaan siri di PSP, terutamanya dengan Monster Hunter Freedom Unite, didorong oleh pasaran permainan genggam yang kuat di Jepun.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain pemburu raksasa dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang kami alami. Pengeluar Monster Hunter.
Tumpuan Monster Hunter terhadap permainan koperasi sangat sesuai untuk konsol pegang tangan, tetapi ini juga bermakna ia dibangunkan terutamanya untuk pasaran Jepun. Ini membawa kepada kandungan dan acara eksklusif Jepun, mengukuhkan imej Monster Hunter sebagai jenama "Jepun sahaja".
Walau bagaimanapun, apabila infrastruktur Internet Barat bertambah baik dan permainan dalam talian menjadi standard, Tsujimoto melihat peluang untuk melancarkan permainan Monster Hunter yang lebih diakses di seluruh dunia. Monster Hunter: Dunia, yang dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, adalah pemergian yang ketara dari tajuk sebelumnya, yang menawarkan kualiti konsol AAA dan pembebasan global serentak.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami mahu merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Untuk memastikan Monster Hunter: Dunia merayu kepada penonton global, Capcom menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, yang membawa kepada perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Tweak ini, digabungkan dengan formula yang berjaya, membawa kepada Monster Hunter: Dunia dan susulannya, Monster Hunter Rise, menjual lebih dari 20 juta salinan setiap satu.
"Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami mahu merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama." Tsujimoto dan pasukan memberi tumpuan kepada memperluaskan rayuan siri tanpa menjejaskan identiti terasnya, satu strategi yang berterusan dengan Monster Hunter Wilds.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu adalah aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Resident Evil 7 membawa siri ini kembali ke akarnya. Kredit: Capcom
Kejayaan Monster Hunter adalah mengenai memperluaskan penontonnya, tetapi Resident Evil diperlukan untuk menemui semula identiti terasnya. Pasukan pembangunan, yang diketuai oleh pengeluar eksekutif Jun Takeuchi, memutuskan untuk memberi tumpuan kepada kengerian hidup.
"Ia adalah sekitar masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan 4 remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
Keputusan Takeuchi untuk kembali ke Survival Horror terbukti berjaya. Resident Evil 7 diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016, mempamerkan perspektif orang pertama dan kembali ke akar seram siri. Penetapan Gothic Selatan permainan dan memberi tumpuan kepada unsur -unsur survival menjadikannya salah satu penyertaan paling menakutkan dalam siri ini.
"Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menyatakan dengan jelas bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup, jadi dia menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, ia akan menjadi sangat berhati -hati dengan unsur -unsur survivalnya, dan dengan itu sebagai asas, maka kita akan mencuba perkara -perkara baru dan berbeza," kata Ampo.
Walaupun Resident Evil 7 dan 8 tinggal di tempat pertama, Capcom juga mengeluarkan remake orang ketiga, bermula dengan Resident Evil 2. Permintaan untuk remake terbukti dari projek-projek kipas, dan Resident Evil 2 Resepsion menjadi salah satu permainan terlaris dalam sejarah francais.
"Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi. Jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," kata Ampo. Walaupun teragak-agak awal, Resident Evil 4 membuat semula kejayaan, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram untuk mengekalkan akar survival survival siri.
Resident Evil 4 REMAKE REVITALLY Siri ini. Kredit: Capcom
Sebagai Resident Evil menemukan semula teras seramnya, Hideaki Itsuno, pengarah Devil May Cry, mempunyai kesedaran yang sama. Selepas bekerja di Dogma Dragon, Itsuno melihat peluang untuk mencabar genre tindakan dengan Devil May Cry 5, memanfaatkan enjin RE baru Capcom.
Alasan di sebalik perubahan
Matlamat baru Capcom adalah untuk mencipta permainan yang paling hebat. Kredit: Capcom
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Itsuno, yang mengambil alih siri Devil May Cry dengan permainan kedua, kembali ke francais selepas satu dekad untuk mengarahkan salah satu penyertaan yang paling berjaya. Masa jauhnya membolehkannya memperbaiki penglihatannya, dan enjin RE menyediakan asas teknologi untuk membawanya ke kehidupan.
"Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."
Enjin RE, kini memanfaatkan kebanyakan permainan Capcom, menawarkan aset photorealistik dan persekitaran pembangunan yang lebih tangkas. "Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat.
Fleksibiliti ini membolehkan pemaju Capcom untuk mencuba dan memperbaiki permainan mereka. Bagi Itsuno, yang matlamatnya adalah untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren", enjin RE adalah penting. "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan segala yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun. Dalam industri di mana konsistensi jarang berlaku, rentetan Capcom 10 permainan yang diiktiraf secara kritikal dalam masa kurang dari satu dekad adalah luar biasa. Trend ini berterusan dengan Monster Hunter Wilds.
Tumpuan Capcom untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia, yang dikuasakan oleh teknologi canggih, telah menjadi formula yang menang. Syarikat itu boleh beralih dengan lancar antara genre, dari permainan pertempuran untuk bertahan hidup seram ke RPG terbuka dunia, tanpa kehilangan pukulan.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Tsujimoto. Misi ini untuk membuat permainan global, arus perdana tidak mencairkan identiti unik Capcom tetapi memperluaskan jangkauan mereka kepada berjuta -juta pemain baru.
Walaupun studio lain berjuang dengan identiti dan trend, perubahan strategik Capcom sepanjang dekad yang lalu telah membawa dalam zaman kegemilangan baru. Syarikat itu telah bangkit dari tahap rendahnya untuk menjadi suar inovasi dan kejayaan dalam industri permainan.
Apabila ditanya mengenai zaman kegemilangan ini, pengarah Capcom optimis. "Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang. Banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan, jadi, saya rasa zaman kegemilangan mungkin satu tafsirannya," kata Nakayama.
Tsujimoto menambah, "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi. Mudah -mudahan kita dapat melanjutkannya selagi kita dapat."