ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil ได้รับความนิยมมากขึ้นกว่าที่เคยขอบคุณหมู่บ้านและการรีเมคตัวเอกจำนวนหนึ่งดูเหมือนว่า Capcom จะไม่ผิด แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากการเปิดตัวที่น่าผิดหวัง Capcom กำลังดิ้นรนเพื่อรักษาฐานรากและเชื่อมต่อกับผู้ชม
แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ซีรี่ส์ Resident Evil ที่เป็นสัญลักษณ์ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกความสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในขณะเดียวกันแฟรนไชส์เรือธงอีกแห่งหนึ่งคือ Street Fighter กำลังสะดุดหลังจากการต้อนรับอย่างอบอุ่นไปยัง Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้
แต่จากช่วงเวลาที่ท้าทายนี้แคปคอมพบวิธีที่จะฟื้นฟูซีรีย์ที่เป็นสัญลักษณ์ของมัน การเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์การพัฒนาเกมซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการยอมรับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่แฟรนไชส์เหล่านี้ การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้นำไปสู่การฟื้นตัวที่น่าทึ่งขับเคลื่อนแคปคอมกลับสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม
Resident Evil หายไป
Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน Street Fighter 5 ได้พบกับความสงสัยจากแฟน ๆ ที่พบว่ามันยากที่จะเชื่อว่านี่คือการติดตามผลของ Street Fighter 4. Dead Rising 4 ซึ่งมีการกลับมาของ Frank West จะเป็นรายการใหม่สุดท้ายในซีรีส์นั้น
นี่เป็นจุดต่ำสุดสำหรับ Capcom หลังจากมีการเผยแพร่ที่ล้นหลามเป็นเวลาหลายปี เกม Maintide Resident Evil ได้เห็นผลตอบแทนที่ลดลงอย่างยิ่งแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter กำลังดิ้นรนและลวดเย็บกระดาษแคปคอมอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter แม้ว่าจะได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นก็มีปัญหาในการขยายการเข้าถึงในระดับสากล
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ความรู้สึกนี้เป็นหนทางไกลจาก capcom ที่เราเห็นในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียง จาก Monster Hunter World ถึง Devil May Cry 5, Street Fighter 6 และชุดรีเมคระดับบนสุดแคปคอมอยู่
การบรรลุความสำเร็จนี้จำเป็นต้องมีมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา Capcom ได้รับการยกเครื่องกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่การทำความเข้าใจกับกลุ่มเป้าหมายไปจนถึงการนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ เพื่อเจาะลึกลงไปในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาสำคัญสี่รายการที่ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท เอาชนะความท้าทายของมันได้อย่างไรและกลับมาแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิม
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้อำนวยการสร้างเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มความโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man บริษัท ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3 มิติด้วยชื่อเช่น Resident Evil และระหว่างปี 2000 ถึง 2010 มันทำให้แฟรนไชส์คลาสสิกหลายแห่งทันสมัยทันสมัยในการเข้าร่วมใน The Iconic Resident Evil 4
Resident Evil 4 มักได้รับการยกย่องว่าเป็นผลงานชิ้นเอก เครดิต: capcom
เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นเกมที่สำคัญผสมผสานสยองขวัญกับองค์ประกอบแอ็คชั่นที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์เช่นวันศุกร์ที่ 13 และผลงานของ HP Lovecraft และ John Carpenter อย่างไรก็ตามเกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ ยกตัวอย่างเช่น Resident Evil 5 ฉากที่โดดเด่นคล้ายกับภาพยนตร์แอ็คชั่นมากกว่าสยองขวัญเช่น Chris Redfield เจาะก้อนหินและการไล่ล่ารถชวนให้นึกถึง Fast and Furious
ซีรีส์กำลังสูญเสียตัวตนซึ่งเป็นความจริงที่ได้รับการยอมรับจากนักพัฒนาอย่าง Yasuhiro Ampo ผู้ซึ่งทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil มาตั้งแต่ปี 1996“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายที่แตกต่างกันและสิ่งที่เราต้องการลองแต่ละเกม…
ความสับสนนี้นำไปสู่เกมอย่าง Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญโดยนำเสนอตัวละครและเนื้อเรื่องหลายตัว ผลที่ได้คือการขาดการทำงานร่วมกันทำให้แฟน ๆ ไม่พอใจ ในทำนองเดียวกันซีรีส์ Street Fighter ต้องเผชิญกับความท้าทาย Street Fighter 4 เป็นที่นิยม แต่ภาคต่อของ Street Fighter 5 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี
แฟรนไชส์แคปคอมอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็ดิ้นรนเช่นกัน ซีรีส์เห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำ Capcom ไปภายนอกเกมต่อไป DMC: Devil May Cry ไปยังทฤษฎีนินจา ในขณะที่ DMC ได้รับการปฏิบัติตามลัทธิการเปลี่ยนแปลงของตำนานและตัวเอกของซีรีส์ได้พบกับแบคแลชทำให้ Capcom หยุดแฟรนไชส์ชั่วคราว
ช่วงเวลาของการต่อสู้ที่กำหนด Capcom ในช่วงต้นถึงกลางปี 2010 แฟรนไชส์ที่สำคัญไม่สามารถทำซ้ำความสำเร็จที่ผ่านมาและชื่อใหม่เช่น Lost Planet และความโกรธแค้นของ Asura ล้มเหลวในการจับภาพผู้ชม Dogma ของ Dragon ซึ่งเป็นเกม RPG แฟนตาซีมืดใหม่เป็นจุดสว่างที่หายาก แต่โดยรวมแล้วการโฟกัสของ Capcom นั้นกระจัดกระจาย
เห็นได้ชัดว่ามีบางอย่างเปลี่ยนแปลง
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
Street Fighter 5 เป็นความผิดหวัง เครดิต: capcom
ในช่วงกลางปี 2010 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงที่จะเปลี่ยนโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5. กรรมการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมให้มั่นคง
แม้ว่าจะไม่ได้มีส่วนร่วมในการพัฒนาเบื้องต้น Nakayama ยอมรับความท้าทายที่พวกเขาเผชิญ “ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกนำเข้ามาในทีมและเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราต้องดำเนินการต่อไปและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่
Street Fighter 5 ได้รับการปรับปรุงด้วยการเปิดตัว Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของการปรับปรุงโดยมุ่งเน้นที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุด “ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama อธิบาย "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
แม้จะมีความท้าทายการละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ตัวเลือก Matsumoto เน้นย้ำว่า "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคเรามาจบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "
Street Fighter 5 กลายเป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ ๆ ช่วยให้ทีมระบุสิ่งที่ได้ผลและสิ่งที่ไม่ได้ กระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการอัปเดตมากมายตั้งแต่การปรับปรุง NetCode และ Balance Balance ไปจนถึงการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift เป้าหมายสูงสุดคือการทำให้เกมต่อสู้สนุกอีกครั้งโดยกล่าวถึงความยุ่งยากที่ผู้เล่นรู้สึกกับ Street Fighter 5
“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมการต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับที่ในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
Street Fighter 6 ใช้วิธีการที่แตกต่างกันทำให้เกมสามารถเข้าถึงผู้มาใหม่ได้มากขึ้นในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่แฟน ๆ รัก ด้วยการเรียนรู้จาก Street Fighter 5 Capcom ทำให้มั่นใจได้ว่า Street Fighter 6 ได้เปิดตัวสู่เสียงไชโยโห่ร้องอย่างยิ่งยวดซึ่งเป็นสถานที่ที่ดีที่สุดในแฟรนไชส์
อย่างไรก็ตาม Capcom ต้องการมากกว่าแค่แก้ไขเกมที่มีอยู่ การเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ที่สำคัญเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อป้องกันไม่ให้เกิดความผิดพลาดในอนาคต นี่คือสิ่งที่สำคัญเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงฉากเข้ามาเล่น
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
การขยายตัวทั่วโลกของ Monster Hunter เริ่มต้นขึ้น เครดิต: capcom
ในช่วงเวลาของการเปิดตัว Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ใหม่ นี่ไม่ได้เกี่ยวกับการอัพเกรดเครื่องมือ มันเกี่ยวกับการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno ซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry “ การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน”
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom พยายามที่จะจับตลาดตะวันตกด้วยเกมแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Spinoffs เช่น Umbrella Corps และ Lost Planet อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จ แคปคอมตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดใจทุกคนไม่ใช่แค่แฟน ๆ ของแนวตะวันตก
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว “ การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก”
ปีที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญโดยมีการเปลี่ยนแปลงในองค์กรและการยอมรับเครื่องยนต์ RE การเปิดตัว Resident Evil 7 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom
ไม่มีซีรีส์ที่ดีกว่าเป้าหมายใหม่ของ Capcom แห่งความสำเร็จระดับโลกมากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเททางตะวันตก แต่ Monster Hunter เป็นปรากฏการณ์ญี่ปุ่นเป็นหลัก ความสำเร็จของซีรีส์เกี่ยวกับ PSP โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Monster Hunter Freedom Unite ได้รับแรงหนุนจากตลาดเกมมือถือที่แข็งแกร่งของญี่ปุ่น
“ 20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายนั้นไม่ง่ายเลยและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่าย ๆ โดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันถือว่าเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้าง Monster Hunter
การมุ่งเน้นของ Monster Hunter ในการเล่นแบบมีส่วนร่วมนั้นเหมาะสมกับคอนโซลมือถือ แต่นี่ก็หมายความว่ามันได้รับการพัฒนาเป็นหลักสำหรับตลาดญี่ปุ่น สิ่งนี้นำไปสู่เนื้อหาและกิจกรรมเฉพาะที่ญี่ปุ่นเสริมสร้างภาพลักษณ์ของ Monster Hunter ในฐานะแบรนด์ "ญี่ปุ่นเท่านั้น"
อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตแบบตะวันตกดีขึ้นและการเล่นออนไลน์กลายเป็นมาตรฐาน Tsujimoto จึงเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกม Monster Hunter ที่เข้าถึงได้ทั่วโลกมากขึ้น MONSTER HUNTER: WORLD เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC เป็นการออกเดินทางที่สำคัญจากชื่อก่อนหน้านี้โดยเสนอคุณภาพคอนโซล AAA และการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกัน
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย “ ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก”
เพื่อให้แน่ใจว่า Monster Hunter: โลกดึงดูดผู้ชมทั่วโลก Capcom ได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายเมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาด การปรับแต่งเหล่านี้รวมกับสูตรที่ประสบความสำเร็จของเกมนำไปสู่ Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่ม
“ ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก” Tsujimoto และทีมมุ่งเน้นไปที่การขยายการอุทธรณ์ของซีรีส์โดยไม่ลดทอนตัวตนหลักซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ดำเนินต่อไปกับ Monster Hunter Wilds
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วยโลกและการลุกขึ้นมาเช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำอะไร
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
Resident Evil 7 นำซีรีส์กลับมาสู่รากเหง้าของมัน เครดิต: capcom
ความสำเร็จของ Monster Hunter เกี่ยวกับการขยายผู้ชม แต่ Resident Evil จำเป็นต้องค้นพบตัวตนหลักอีกครั้ง ทีมพัฒนานำโดยผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ตัดสินใจที่จะมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอด
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes กล่าว “ และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นแผนก R&D ที่หนึ่งและสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก Division R&D หนึ่งและเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิด
การตัดสินใจของ Takeuchi ที่จะกลับไปสู่ความสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จ Resident Evil 7 ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ซึ่งจัดแสดงมุมมองบุคคลแรกและกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญของซีรีส์ การตั้งค่ากอธิคใต้ของเกมและมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบการอยู่รอดทำให้เป็นหนึ่งในรายการที่น่ากลัวที่สุดในซีรีส์
“ ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไรเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน
ในขณะที่ Resident Evil 7 และ 8 อยู่ในตัวบุคคลแรก Capcom ยังเปิดตัว remakes คนที่สามเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ความต้องการ remakes นั้นเห็นได้ชัดจากโครงการแฟน ๆ และ Resident Evil 2 remake กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์
“ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจจะเป็นแกนนำเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของพวกเขา” Ampo กล่าว แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ Resident Evil 4 remake ก็ประสบความสำเร็จการปรับความสมดุลระหว่างแอ็คชั่นและสยองขวัญเพื่อรักษารากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์
Resident Evil 4 Remake ฟื้นฟูซีรีส์ เครดิต: capcom
ในขณะที่ Resident Evil ค้นพบแกนสยองขวัญของมันอีกครั้ง Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการของ Devil May Cry มีการรับรู้ที่คล้ายกัน หลังจากทำงานเกี่ยวกับความเชื่อของ Dragon itsuno เห็นโอกาสที่จะท้าทายแนวแอ็คชั่นกับ Devil May Cry 5 ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ใหม่ของ Capcom
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
เป้าหมายใหม่ของ Capcom คือการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุด เครดิต: capcom
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ “ บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน”
Itsuno ผู้เข้าครอบครองซีรีส์ Devil May Cry กับเกมที่สองกลับไปที่แฟรนไชส์หลังจากทศวรรษที่ผ่านมาเพื่อกำกับรายการที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด เวลาออกไปอนุญาตให้เขาปรับวิสัยทัศน์ของเขาและเครื่องยนต์ RE ได้จัดเตรียมรากฐานทางเทคโนโลยีเพื่อนำมาสู่ชีวิต
“ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ต่อเนื่อง” Itsuno กล่าว “ เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] เปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ”
เครื่องยนต์ RE ซึ่งตอนนี้เปิดเครื่องเกมส่วนใหญ่ของ Capcom นำเสนอสินทรัพย์ที่มีแสงและสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่คล่องตัวมากขึ้น ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีความเครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นเพราะมันเป็นเครื่องยนต์ที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราสามารถขอพวกเขาภายในได้
ความยืดหยุ่นนี้ทำให้นักพัฒนาของ Capcom สามารถทดลองและปรับแต่งเกมได้ สำหรับ Itsuno ซึ่งมีเป้าหมายที่จะสร้างเกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด" เครื่องยนต์ RE นั้นสำคัญมาก “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 CAPCOM ได้เปิดตัว Game of the Year เกือบทุกปี ในอุตสาหกรรมที่มีความสอดคล้องกันหายากสตริงของ Capcom 10 เกมที่ได้รับการยอมรับอย่างยิ่งในเวลาน้อยกว่าทศวรรษนั้นน่าทึ่ง เทรนด์นี้ดำเนินต่อไปด้วย Monster Hunter Wilds
การมุ่งเน้นของ Capcom ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงเป็นสูตรที่ชนะ บริษัท สามารถเปลี่ยนระหว่างประเภทได้อย่างราบรื่นตั้งแต่เกมต่อสู้ไปจนถึงสยองขวัญเอาชีวิตรอดไปจนถึงเกม RPG แบบเปิดโล่งโดยไม่พลาดจังหวะ
“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุการใช้งานอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” สึจิโมโตะกล่าว ภารกิจนี้ในการสร้างเกมที่สำคัญระดับโลกไม่ได้ลดอัตลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Capcom แต่ขยายการเข้าถึงผู้เล่นใหม่หลายล้านคน
ในขณะที่สตูดิโออื่น ๆ ต่อสู้กับอัตลักษณ์และแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ บริษัท ได้เพิ่มขึ้นจากระดับต่ำสุดเพื่อเป็นสัญญาณของนวัตกรรมและความสำเร็จในอุตสาหกรรมเกม
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับยุคทองนี้ผู้อำนวยการของ Capcom นั้นมองโลกในแง่ดี “ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ในตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทองอาจเป็นการตีความหนึ่ง
Tsujimoto กล่าวเสริมว่า“ Capcom กำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุการใช้งานอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุกปีอีกหนึ่งปีหวังว่าเราจะขยายได้นานเท่าที่จะทำได้”