Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil meer populair dan ooit dankzij Village en een handvol fantastische remakes, lijkt het erop dat Capcom niets verkeerd kan doen. Maar dit was niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks teleurstellende releases, worstelde Capcom om zijn voet te behouden en contact te maken met zijn publiek.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. De iconische Resident Evil -serie, die pionierde, had overlevingshorror zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4. Ondertussen was een andere vlaggenschipfranchise, Street Fighter, wankelend na de lauwe receptie aan Street Fighter 5. Deze tegenslagen hadden het einde kunnen spellen voor Capcom en zijn geliefde titels.
Maar uit deze uitdagende periode vond Capcom een manier om zijn iconische serie te verjongen. Een verschuiving in de strategie voor game -ontwikkeling, versterkt door de goedkeuring van een nieuwe, krachtige game -engine, bracht deze franchises nieuw leven in. Deze transformatie heeft geleid tot een opmerkelijke heropleving en stuwde Capcom terug naar de voorhoede van de gaming -industrie.
Resident Evil verloor de weg
Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps, een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo werd Street Fighter 5 met scepsis ontvangen van fans die het moeilijk vonden om te geloven dat dit de vervolg was op de veelgeprezen Street Fighter 4. Dead Rising 4, met de terugkeer van Frank West, zou de laatste nieuwe inzending in die serie zijn.
Dit betekende een dieptepunt voor Capcom, na enkele jaren van overweldigende releases. Mainline Resident Evil Games zagen een afnemende rendement kritisch, ondanks sterke verkoop. Street Fighter had het moeilijk en andere Capcom -nietjes zoals Devil May Cry waren afwezig. Ondertussen had Monster Hunter, hoewel enorm populair in Japan, moeite om zijn bereik internationaal uit te breiden.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten." Dit sentiment was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag zien. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit geleverd na hit van zijn gerenommeerde franchises, waardoor zowel de verkoop als de kritische toejuiching worden verzameld. Van Monster Hunter World tot Devil May Cry 5, Street Fighter 6 en een reeks van topklasse remakes, Capcom is op een rol geweest.
Het bereiken van dit succes vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom onderging een volledige revisie van zijn strategie, van het begrijpen van zijn doelgroep tot het aannemen van nieuwe technologieën. Om dieper op deze transformatie te verdiepen, sprak IGN met vier belangrijke creatieven bij Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf zijn uitdagingen overwon en sterker dan ooit terugkeerde.
Capcom werd opgericht in 1979 als producent van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met 2D -klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man. Het bedrijf ging met succes over naar 3D -gaming met titels als Resident Evil, en tussen 2000 en 2010 moderniseerde het veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt de iconische Resident Evil 4.
Resident Evil 4 wordt vaak geprezen als een meesterwerk. Credit: Capcom
Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een mijlpaalspel, waarbij horror wordt gecombineerd met actieelementen geïnspireerd door films als vrijdag de 13e en werken van HP Lovecraft en John Carpenter. Latere spellen hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. Resident Evil 5, bijvoorbeeld, bevatte scènes die meer verwant zijn aan actiefilms dan horror, zoals Chris Redfield die een rotsblok en auto achtervolgt die denken aan snel en woedend.
De serie verloor zijn identiteit, een feit dat wordt erkend door ontwikkelaars zoals Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 aan Resident Evil werkt. "Over het algemeen hebben we verschillende doelen, uitdagingen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden van de serie een beetje apart van wat we maken," AMPO zei.
Deze verwarring leidde tot games zoals Resident Evil 6, die probeerden zowel op actie als horror fans te bedienen door meerdere personages en verhaallijnen aan te bieden. Het resultaat was een gebrek aan samenhang, waardoor fans niet tevreden waren. Evenzo stond de Street Fighter -serie voor uitdagingen. Street Fighter 4 was een hit, maar het vervolg, Street Fighter 5, werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit.
Andere Capcom -franchises zoals Devil May Cry worstelden ook. De serie zag afnemende rendementen, waardoor Capcom de volgende wedstrijd, DMC: Devil May Cry, naar de Ninja -theorie had uitgeroepen. Terwijl DMC een cult -aanhang kreeg, kregen de veranderingen in de mythologie en hoofdrolspeler van de serie met terugslag, waardoor Capcom de franchise pauzeerde.
Deze periode van strijd definieerde Capcom in de vroege tot medio 2010. Belangrijke franchises konden geen successen uit het verleden repliceren, en nieuwe titels zoals Lost Planet en Asura's toorn konden het publiek niet vangen. Dragon's Dogma, een nieuwe Dark Fantasy RPG, was een zeldzame lichtpunt, maar over het algemeen was de focus van Capcom verspreid.
Het was duidelijk dat er iets moest veranderen.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom veranderingen door te voeren die zijn fortuin zouden transformeren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5. Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.
Hoewel niet betrokken bij de eerste ontwikkeling, erkende Nakayama de uitdagingen waarmee ze werden geconfronteerd. “Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht. En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, die beperkingen creëerde over wat we konden en niet doen."
Street Fighter 5 werd verbeterd met de release van Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van verbeteringen, gericht op het oplossen van de meest dringende problemen. "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," legde Nakayama uit. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Ondanks de uitdagingen was het verlaten van Street Fighter 5 geen optie. Matsumoto benadrukte: "Er was geen soort gevoel van Like, 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. "
Street Fighter 5 werd een testgebied voor nieuwe ideeën, waardoor het team werd geholpen te identificeren wat werkte en wat niet. Dit proces omvatte talloze updates, van het verbeteren van de NetCode- en karakterbalans tot de introductie van nieuwe mechanica zoals V-Shift. Het ultieme doel was om vechtspellen weer leuk te maken en de frustratie -spelers aan te spreken die voelden met Street Fighter 5.
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."
Street Fighter 6 heeft een andere aanpak gekozen, waardoor het spel toegankelijker werd voor nieuwkomers met behoud van de elementen waar fans van hielden. Door te leren van Street Fighter 5, zorgde Capcom ervoor dat Street Fighter 6 werd gelanceerd tot kritiek, waardoor de plaats als een van de beste in de franchise werd bevestigd.
Capcom had echter meer nodig dan alleen het repareren van bestaande games. Een belangrijke strategie was noodzakelijk om toekomstige misstappen te voorkomen. Dit is waar cruciale veranderingen achter de schermen in het spel kwamen.
Monster Hunter nam de wereld over
De wereldwijde uitbreiding van Monster Hunter begon. Credit: Capcom
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games, aangedreven door de nieuwe RE -motor. Dit ging niet alleen over het upgraden van tools; Het ging over het maken van games voor een wereldwijd publiek.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk aan Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA probeerde Capcom de westerse markt te veroveren met actie-zware games zoals Resident Evil 4 en spin-offs zoals Umbrella Corps en Lost Planet. Deze inspanningen waren echter grotendeels niet succesvol. Capcom realiseerde zich dat het games moest maken die iedereen aanspraken, niet alleen fans van westerse genres.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
De jaren voorafgaand aan 2017 waren cruciaal, met veranderingen in de organisatie en de acceptatie van de RE -motor. De lancering van Resident Evil 7 markeerde het begin van Capcom's Renaissance.
Geen enkele serie belichaamt Better Capcom's nieuwe doel van wereldwijde succes dan Monster Hunter. Hoewel het een speciale fanbase in het Westen had, was Monster Hunter in de eerste plaats een Japans fenomeen. Het succes van de serie op de PSP, met name met Monster Hunter Freedom Unite, werd gedreven door de sterke handheld gamingmarkt van Japan.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers hadden ervaren op deze manier, die een van de manieren was om te spelen en te genieten van het tijdperk," zei Ryozo, Producent van Monster Hunter.
De focus van Monster Hunter op coöperatief spel was zeer geschikt voor handheld-consoles, maar dit betekende ook dat het voornamelijk werd ontwikkeld voor de Japanse markt. Dit leidde tot Japan-exclusieve inhoud en evenementen, waardoor het imago van Monster Hunter als een merk "alleen in Japan" werd versterkt.
Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde en online spel standaard werd, zag Tsujimoto de kans om een meer wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren. Monster Hunter: World, uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, was een belangrijke afwijking van eerdere titels, met een AAA -consolekwaliteit en gelijktijdige wereldwijde release.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Om Monster Hunter te waarborgen: World sprak een wereldwijd publiek aan, Capcom heeft wereldwijd focustests uitgevoerd, wat leidt tot veranderingen zoals het weergeven van schadecijfers wanneer spelers monsters raken. Deze tweaks, gecombineerd met de succesvolle formule van het spel, leidden tot Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise, die elk meer dan 20 miljoen exemplaren verkochten.
"Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren." Tsujimoto en het team concentreerden zich op het uitbreiden van de aantrekkingskracht van de serie zonder de kernidentiteit in gevaar te brengen, een strategie die doorgaat met Monster Hunter Wilds.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. “Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging, bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren van waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat een eigen systeem heeft om te hebben getroffen, wat we in het wild hebben gevoerd.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Resident Evil 7 bracht de serie terug naar zijn wortels. Credit: Capcom
Het succes van Monster Hunter ging over het uitbreiden van zijn publiek, maar Resident Evil moest zijn kernidentiteit herontdekken. Het ontwikkelingsteam, geleid door uitvoerend producent Jun Takeuchi, besloot zich te concentreren op overlevingshorror.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," zei Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes. “En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, tot zijn wortels."
De beslissing van Takeuchi om terug te keren naar Survival Horror bleek succesvol. Resident Evil 7 werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation, met een first-person perspectief en een terugkeer naar de horrorwortels van de serie. De zuidelijke gotische setting van de game en de focus op overlevingselementen maakten het een van de engste inzendingen in de serie.
“Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met de overlevingselementen. En daarmee zou we als basis proberen," zei AMPO.
Terwijl Resident Evil 7 en 8 in de first-person bleven, bracht Capcom ook remakes van derden uit, te beginnen met Resident Evil 2. De vraag naar remakes was duidelijk uit fanprojecten, en de Resident Evil 2-remake werd een van de best verkochte games in de geschiedenis van de franchise.
"Resident Evil 4 is een spel dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk uitgesproken over hun ongemak," merkte Ampo op. Ondanks de eerste aarzeling was de Resident Evil 4-remake een succes, waarbij het evenwicht tussen actie en horror werd afgestemd om de overlevingshorror-wortels van de serie te handhaven.
Resident Evil 4 remake revitaliseerde de serie. Credit: Capcom
Terwijl Resident Evil zijn horror -kern herontdekte, had Hideaki, directeur van Devil May Cry, een soortgelijk besef. Nadat hij aan Dragon's Dogma had gewerkt, zag Itsuno de gelegenheid om het actiegenre uit te dagen met Devil May Cry 5, met behulp van de nieuwe RE -motor van Capcom.
De reden achter de verandering
Het nieuwe doel van Capcom was om de coolste spellen te maken. Credit: Capcom
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Itsuno, die de Devil May Cry -serie overnam met de tweede wedstrijd, keerde na een decennium terug naar de franchise om een van de meest succesvolle inzendingen te regisseren. De tijd weg stond hem toe zijn visie te verfijnen, en de RE -motor bood de technologische basis om het tot leven te brengen.
"Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."
De RE -motor, die nu de meeste spellen van Capcom stroomt, bood fotorealistische activa en een meer wendbare ontwikkelingsomgeving. “Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ontwikkelingsomgeving toe te staan die minder stressvol was en ons zou kunnen helpen om dingen sneller te maken. Omdat het een intern ontwikkelde motor is, zouden we, nou ja, er intern om nodig hadden.
Door deze flexibiliteit konden de ontwikkelaars van Capcom experimenteren en hun spellen verfijnen. Voor Itsuno, wiens doel was om het "coolste" actiegame te maken, was de RE -motor cruciaal. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna elk jaar een Game of the Year -mededinger uitgebracht. In een industrie waar consistentie zeldzaam is, is Capcom's reeks van 10 veelgeprezen games in minder dan een decennium opmerkelijk. Deze trend gaat door met Monster Hunter Wilds.
Capcom's focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door geavanceerde technologie, is een winnende formule geweest. Het bedrijf kan naadloos overstappen tussen genres, van vechtspellen tot horror overleven tot open-wereld RPG's, zonder een beat te missen.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto. Deze missie om wereldwijde, mainstream -games te maken, heeft de unieke identiteiten van Capcom niet verwaterd, maar heeft hun bereik uitgebreid tot miljoenen nieuwe spelers.
Terwijl andere studio's worstelen met identiteit en trends, hebben de strategische veranderingen van Capcom in het afgelopen decennium een nieuwe gouden eeuw ingeluid. Het bedrijf is gestegen van zijn dieptepunten om een baken van innovatie en succes in de gaming -industrie te worden.
Toen hem werd gevraagd naar deze gouden eeuw, waren de regisseurs van Capcom optimistisch. "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden. Dus, ja, ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is," zei Nakayama.
Tsujimoto voegde eraan toe: "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt. Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."