Bahay > Balita > Ang pag -ikot ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 Mababa hanggang sa Monster Hunter Wilds Tagumpay

Ang pag -ikot ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 Mababa hanggang sa Monster Hunter Wilds Tagumpay

By AmeliaMay 22,2025

Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at Resident Evil na mas sikat kaysa sa salamat sa Village at isang maliit na stellar remakes, parang hindi magkamali ang Capcom. Ngunit hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, pagkatapos ng isang serye ng mga pagkabigo na paglabas, nahihirapan si Capcom na mapanatili ang paa nito at kumonekta sa mga tagapakinig nito.

Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang iconic na serye ng Resident Evil, na nagpayunir sa kaligtasan ng buhay, ay nawala ang gilid kasunod ng residente ng kasamaan 4. Samantala, ang isa pang punong barko na franchise, Street Fighter, ay nag -aalsa matapos ang maligamgam na pagtanggap sa Street Fighter 5. Ang mga setback na ito ay maaaring nabaybay ang wakas para sa Capcom at mga minamahal na pamagat nito.

Gayunpaman, mula sa mapaghamong panahon na ito, natagpuan ng Capcom ang isang paraan upang mapasigla ang iconic series nito. Ang isang paglipat sa diskarte sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng pag -ampon ng isang bago, malakas na engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga franchise na ito. Ang pagbabagong ito ay humantong sa isang kamangha -manghang muling pagkabuhay, ang propelling Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng gaming.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, ang Street Fighter 5 ay sinalubong ng pag-aalinlangan mula sa mga tagahanga na nahihirapan na paniwalaan na ito ang follow-up sa na-acclaim na Street Fighter 4. Patay na Rising 4, na nagtatampok ng pagbabalik ng Frank West, ay ang huling bagong pagpasok sa seryeng iyon.

Ito ay minarkahan ng isang mababang punto para sa Capcom, kasunod ng ilang taon ng mga underwhelming release. Ang Mainline Resident Evil Games ay nakakakita ng pagbawas ng pagbabalik nang kritikal, sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nahihirapan, at ang iba pang mga staples ng Capcom tulad ng Devil May Cry Cry ay wala. Samantala, si Monster Hunter, kahit na napakapopular sa Japan, ay nahihirapan sa pagpapalawak ng pag -abot sa buong mundo.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa ginagawa namin." Ang damdamin na ito ay isang malaking sigaw mula sa capcom na nakikita natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naihatid ang hit matapos na ma -hit mula sa mga kilalang franchise, na nakakuha ng parehong benta at kritikal na pag -amin. Mula sa Monster Hunter World hanggang Devil May Cry 5, Street Fighter 6, at isang serye ng mga top-tier remakes, si Capcom ay nasa isang roll.

Ang pagkamit ng tagumpay na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Ang Capcom ay sumailalim sa isang kumpletong pag -overhaul ng diskarte nito, mula sa pag -unawa sa target na madla hanggang sa pag -ampon ng mga bagong teknolohiya. Upang masuri ang mas malalim sa pagbabagong ito, nagsalita si IGN na may apat na pangunahing mga creative sa Capcom upang maunawaan kung paano nalampasan ng kumpanya ang mga hamon nito at bumalik nang mas malakas kaysa dati.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga klasiko na 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man. Ang kumpanya ay matagumpay na lumipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil, at sa pagitan ng 2000 at 2010, ito ay nag -moderno ng marami sa mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa iconic na Resident Evil 4.

Ang Resident Evil 4 ay madalas na pinasasalamatan bilang isang obra maestra. Credit: Capcom

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang landmark game, na pinaghalo ang kakila -kilabot na may mga elemento ng pagkilos na inspirasyon ng mga pelikula tulad ng Biyernes ng ika -13 at gumagana ng HP Lovecraft at John Carpenter. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. Halimbawa, ang Resident Evil 5, ay nagtatampok ng mga eksena na mas katulad sa mga pelikula ng aksyon kaysa sa kakila -kilabot, tulad ni Chris Redfield na sumuntok ng isang malaking bato at ang paghabol sa kotse ay nakapagpapaalaala sa mabilis at galit na galit.

Ang serye ay nawawalan ng pagkakakilanlan, isang katotohanan na kinikilala ng mga developer tulad ni Yasuhiro Ampo, na nagtrabaho sa Resident Evil mula pa noong 1996. "Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nagtakda kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na ang sinabi ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay mula sa kung ano ang ginagawa namin," sinabi ni Ampo.

Ang pagkalito na ito ay humantong sa mga laro tulad ng Resident Evil 6, na sinubukan na magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot sa pamamagitan ng pag -aalok ng maraming mga character at storylines. Ang resulta ay isang kakulangan ng cohesion, iniwan ang mga tagahanga na hindi nasisiyahan. Katulad nito, ang serye ng Street Fighter ay nahaharap sa mga hamon. Ang Street Fighter 4 ay isang hit, ngunit ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5, ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman at hindi magandang pag -andar sa online.

Ang iba pang mga franchise ng Capcom tulad ng Devil May Cry ay nahihirapan din. Ang serye ay nakakita ng pagbabawas ng pagbabalik, na nangunguna sa Capcom sa outsource sa susunod na laro, DMC: Devil May Cry, sa teorya ng Ninja. Habang ang DMC ay nakakuha ng isang kulto na sumusunod, ang mga pagbabago nito sa mitolohiya at kalaban ng serye ay sinalubong ng backlash, na nagiging sanhi ng pag -pause ng capcom ang prangkisa.

Ang panahong ito ng pakikibaka ay tinukoy ng Capcom noong maaga hanggang kalagitnaan ng 2010s. Ang mga pangunahing franchise ay hindi maaaring magtiklop ng mga nakaraang tagumpay, at ang mga bagong pamagat tulad ng Lost Planet at ang galit ni Asura ay nabigo upang makuha ang mga madla. Ang dogma ni Dragon, isang bagong madilim na pantasya na RPG, ay isang bihirang maliwanag na lugar, ngunit sa pangkalahatan, nagkalat ang pokus ng Capcom.

Malinaw na may kailangang baguhin.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pagkabigo. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga pagbabago na magbabago ng mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5. Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.

Kahit na hindi kasangkot sa paunang pag -unlad, kinilala ni Nakayama ang mga hamon na kinakaharap nila. "Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan. At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon natin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."

Ang Street Fighter 5 ay pinabuting sa paglabas ng Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ang mga hadlang na ito ay limitado ang saklaw ng mga pagpapabuti, na nakatuon sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu. "Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," paliwanag ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."

Sa kabila ng mga hamon, ang pag -abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang pagpipilian. Binigyang diin ni Matsumoto, "Walang anumang uri ng tulad ng, 'Okay magtapos na lang tayo sa Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "

Ang Street Fighter 5 ay naging isang pagsubok sa lugar para sa mga bagong ideya, na tumutulong sa koponan na makilala kung ano ang nagtrabaho at kung ano ang hindi. Ang prosesong ito ay kasangkot sa maraming mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng netcode at balanse ng character hanggang sa pagpapakilala ng mga bagong mekanika tulad ng V-shift. Ang pangwakas na layunin ay upang gawing masaya muli ang mga laro ng pakikipaglaban, na tinutugunan ang mga manlalaro ng pagkabigo na nadama sa Street Fighter 5.

"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."

Ang Street Fighter 6 ay kumuha ng ibang diskarte, na ginagawang mas naa -access ang laro sa mga bagong dating habang pinapanatili ang mga elemento na minamahal ng mga tagahanga. Sa pamamagitan ng pag -aaral mula sa Street Fighter 5, siniguro ng Capcom na ang Street Fighter 6 ay inilunsad sa kritikal na pag -akyat, na semento ang lugar nito bilang isa sa mga pinakamahusay sa prangkisa.

Gayunpaman, ang Capcom ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aayos ng mga umiiral na laro. Ang isang makabuluhang paglipat ng diskarte ay kinakailangan upang maiwasan ang mga misstep sa hinaharap. Ito ay kung saan ang mga mahalaga sa likod ng mga eksena ay naglalaro.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Nagsimula ang pandaigdigang pagpapalawak ni Monster Hunter. Credit: Capcom

Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro, na pinalakas ng bagong re engine. Hindi lamang ito tungkol sa pag -upgrade ng mga tool; Ito ay tungkol sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, sinubukan ng Capcom na makuha ang Western Market na may mga laro na mabibigat na aksyon tulad ng Resident Evil 4 at mga spinoff tulad ng Umbrella Corps at Nawala ang Planet. Gayunpaman, ang mga pagsisikap na ito ay higit na hindi matagumpay. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa lahat, hindi lamang mga tagahanga ng mga genre ng kanluran.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maaabot ang mga tao mula sa buong mundo."

Ang mga taon na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga, na may mga pagbabago sa samahan at pag -ampon ng RE engine. Ang paglulunsad ng Resident Evil 7 ay minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom.

Walang serye na mas mahusay na embodies ng bagong layunin ng Capcom ng pandaigdigang tagumpay kaysa sa Monster Hunter. Habang mayroon itong isang nakalaang fanbase sa kanluran, ang Monster Hunter ay pangunahin na isang kababalaghan sa Hapon. Ang tagumpay ng serye sa PSP, lalo na sa Monster Hunter Freedom Unite, ay hinimok ng malakas na handheld gaming market ng Japan.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso sa online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Tagagawa ng Monster Hunter.

Ang pokus ni Monster Hunter sa pag-play ng kooperatiba ay angkop sa mga handheld console, ngunit nangangahulugan din ito na pangunahing binuo para sa merkado ng Hapon. Ito ay humantong sa Japan-eksklusibong nilalaman at mga kaganapan, pinalakas ang imahe ng Monster Hunter bilang isang "Japan-only" na tatak.

Gayunpaman, habang napabuti ang imprastraktura ng Western Internet at naging pamantayan ang online na pag -play, nakita ni Tsujimoto ang isang pagkakataon upang ilunsad ang isang mas globally access na halimaw na hunter game. Monster Hunter: World, na inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, ay isang makabuluhang pag -alis mula sa mga nakaraang pamagat, na nag -aalok ng kalidad ng AAA console at sabay -sabay na pandaigdigang paglabas.

"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin ito Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na tagapakinig na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Upang matiyak ang Monster Hunter: Umapela ang Mundo sa isang pandaigdigang madla, ang Capcom ay nagsagawa ng mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, na humahantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang mga pag-tweak na ito, na sinamahan ng matagumpay na pormula ng laro, ay humantong sa Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise, na nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.

"Ang katotohanan na tinawag namin ito Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na tagapakinig na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon." Si Tsujimoto at ang koponan ay nakatuon sa pagpapalawak ng apela ng serye nang hindi ikompromiso ang pangunahing pagkakakilanlan nito, isang diskarte na nagpapatuloy sa Monster Hunter Wilds.

"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa tunay na pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas, halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa rin ang aming sariling uri ng pananaliksik sa na. Wilds. "

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Ibinalik ng Resident Evil 7 ang serye sa mga ugat nito. Credit: Capcom

Ang tagumpay ni Monster Hunter ay tungkol sa pagpapalawak ng madla nito, ngunit ang Resident Evil na kailangan upang matuklasan muli ang pangunahing pagkakakilanlan. Ang pangkat ng pag -unlad, na pinamumunuan ng executive producer na si Jun Takeuchi, ay nagpasya na tumuon sa kaligtasan ng buhay.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," sabi ni Yasuhiro Ampo, direktor ng Resident Evil 2 at 4 Remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

Ang desisyon ni Takeuchi na bumalik sa kaligtasan ng buhay ay napatunayan na matagumpay. Ang Resident Evil 7 ay inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation, na nagpapakita ng isang pananaw sa unang tao at pagbabalik sa mga horror Roots ng serye. Ang setting ng Southern Gothic ng laro at nakatuon sa mga elemento ng kaligtasan ay ginawa itong isa sa mga nakakatakot na mga entry sa serye.

"Sa Resident Evil 7, ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano kritikal na para sa serye na ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan. Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, susubukan natin ang bago at iba't ibang mga bagay," sabi ni Ampo.

Habang ang Resident Evil 7 at 8 ay nanatili sa first-person, pinakawalan din ng Capcom ang mga third-person remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2. Ang demand para sa mga remakes ay maliwanag mula sa mga proyekto ng tagahanga, at ang muling paggawa ng Resident Evil 2 ay naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa kasaysayan ng franchise.

"Ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," sabi ni Ampo. Sa kabila ng paunang pag-aalangan, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isang tagumpay, na pinapagana ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot upang mapanatili ang mga ugat na nakakatakot na serye.

Resident Evil 4 Remake Revitalized ang serye. Credit: Capcom

Tulad ng muling natuklasan ng Resident Evil na ang kakila -kilabot na core nito, si Hideaki Itsuno, direktor ng Devil May Cry Cry, ay may katulad na pagsasakatuparan. Matapos magtrabaho sa Dragon's Dogma, nakita ni Itsuno ang isang pagkakataon upang hamunin ang genre ng aksyon kasama ang Devil May Cry 5, na gumagamit ng bagong re engine ng Capcom.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang bagong layunin ng Capcom ay upang lumikha ng mga pinalamig na laro. Credit: Capcom

"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Si Itsuno, na kinuha ang serye ng Devil May Cry na may pangalawang laro, ay bumalik sa prangkisa pagkatapos ng isang dekada upang idirekta ang isa sa pinakamatagumpay na mga entry. Pinayagan siya ng oras na pinuhin ang kanyang pangitain, at ang RE engine ay nagbigay ng teknolohikal na pundasyon upang buhayin ito.

"Teknolohiya-matalino, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na oras, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."

Ang RE engine, na ngayon ay pinapagana ang karamihan sa mga laro ng Capcom, nag -alok ng mga photorealistic assets at isang mas maliksi na kapaligiran sa pag -unlad. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at makakatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay. Dahil ito ay isang panloob na makina, kung kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, mabuti, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na mabilis, sa loob, at iterated din," paliwanag ni Ampo.

Ang kakayahang umangkop na ito ay pinapayagan ang mga developer ng Capcom na mag -eksperimento at pinuhin ang kanilang mga laro. Para sa itsuno, na ang layunin ay upang lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon, ang re engine ay mahalaga. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, naglabas ng Capcom ang isang laro ng contender ng taon halos bawat taon. Sa isang industriya kung saan bihira ang pagkakapare -pareho, ang string ng Capcom na 10 critically acclaimed na mga laro nang mas mababa sa isang dekada ay kapansin -pansin. Ang kalakaran na ito ay nagpapatuloy sa Monster Hunter Wilds.

Ang pokus ng Capcom sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na pinalakas ng advanced na teknolohiya, ay naging isang panalong pormula. Ang kumpanya ay maaaring walang putol na paglipat sa pagitan ng mga genre, mula sa pakikipaglaban sa mga laro hanggang sa kaligtasan ng buhay sa kakila-kilabot hanggang sa bukas na mundo RPG, nang hindi nawawala ang isang talunin.

"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Tsujimoto. Ang misyon na ito upang gumawa ng pandaigdigan, pangunahing mga laro ay hindi natunaw ang natatanging pagkakakilanlan ng Capcom ngunit pinalawak ang kanilang pag -abot sa milyun -milyong mga bagong manlalaro.

Habang ang iba pang mga studio ay nakikibaka sa pagkakakilanlan at mga uso, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom sa nakaraang dekada ay nagsimula sa isang bagong gintong edad. Ang kumpanya ay tumaas mula sa mga lows nito upang maging isang beacon ng pagbabago at tagumpay sa industriya ng gaming.

Kapag tinanong tungkol sa ginintuang edad na ito, ang mga direktor ng Capcom ay maasahin sa mabuti. "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon," sabi ni Nakayama.

Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, ngayon kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa. Sana ay mapalawak natin ito hangga't kaya natin."

Nakaraang artikulo:Construction Simulator 4: Master Building na May Expert Mga Tip Susunod na artikulo:"Resonance: Isang Plague Tale Legacy Set para sa 2026 Paglabas, naipalabas sa Xbox Games Showcase 2025"