Dzięki Monster Hunter Wilds, który pobije płyty parowe i Resident Evil bardziej popularne niż kiedykolwiek dzięki Village i garść gwiezdnych przeróbek, wydaje się, że Capcom nie może zrobić nic złego. Ale nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po serii rozczarowujących wydań, Capcom walczył o utrzymanie pozycji i połączyć się z publicznością.
Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Kultowa seria Resident Evil, która była pionierem przetrwania, straciła przewagę po Resident Evil 4. Tymczasem kolejna flagowa franczyza, Street Fighter, zawahała się po letniej przyjęciu Street Fighter 5. Te niepowodzenia mogły przeliterować koniec dla Capcom i jej ukochanych tytułów.
Jednak z tego trudnego okresu Capcom znalazł sposób na odmłodzenie swojej kultowej serii. Zmiana strategii rozwoju gier, wzmocniona przyjęciem nowego, potężnego silnika gry, wdychała nowe życie w te franczyzy. Ta transformacja doprowadziła do niezwykłego odrodzenia, napędzając Capcom z powrotem na cześć branży gier.
Resident Evil stracił drogę
Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie, Street Fighter 5 spotkał się ze sceptycyzmem ze strony fanów, którzy trudno było uwierzyć, że to była kontynuacja uznanego Street Fighter 4. Dead Rising 4, z powrocie Franka Westa, byłby ostatnim nowym wpisem w tej serii.
Oznaczało to niski punkt dla CAPCOM, po kilku latach rozczarowujących się wydań. Gry Mainline Resident Evil widziały krytyczne zwroty, pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter walczył, a inne zszywki Capcom, takie jak Devil May Cry, były nieobecne. Tymczasem Monster Hunter, choć niezwykle popularny w Japonii, miał trudności z rozszerzeniem zasięgu na arenie międzynarodowej.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę odrębne od tego, co robiliśmy”. Ten sentyment był daleki od Capcom, który widzimy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hitach z renomowanych franczyz, zdobywając zarówno uznanie sprzedaży, jak i krytyki. Od świata Monster Hunter do Devil May Cry 5, Street Fighter 6 i serii najwyższego poziomu przeróbek, Capcom był na rzucie.
Osiągnięcie tego sukcesu wymagało więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom przeszedł całkowity przegląd swojej strategii, od zrozumienia docelowych odbiorców po przyjmowanie nowych technologii. Aby zagłębić się w tę transformację, IGN rozmawiał z czterema kluczowymi twórcami w Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firma pokonała swoje wyzwania i powróciła silniej niż kiedykolwiek.
Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man. Firma z powodzeniem przeszła do gier 3D z tytułami takimi jak Resident Evil, a w latach 2000–2010 zmodernizowała wiele swoich klasycznych franczyz, kulminacyjnym kultowym Resident Evil 4.
Resident Evil 4 jest często okrzyknięty arcydziełem. Credit: Capcom
Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za przełomową grę, łącząc horror z elementami akcji inspirowanymi filmami takimi jak piątek 13 i dzieł HP Lovecrafta i Johna Carpentera. Jednak kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. Na przykład Resident Evil 5 zawierał sceny bardziej podobne do filmów akcji niż horror, takie jak Chris Redfield, który uderzył głaz i pościgi samochodowe przypominające Fast and Furious.
Seria straciła tożsamość, fakt uznany przez programistów takich jak Yasuhiro Ampo, który pracował nad Resident Evil od 1996 roku. „Ogólnie rzecz biorąc, w serii Resident Evil ustawialiśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, od nieco oddzieliliśmy od tego, co robimy”, powiedzieli Ampo.
To zamieszanie doprowadziło do gier takich jak Resident Evil 6, które próbowały zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, oferując wiele postaci i historii. Rezultatem był brak spójności, pozostawiając niezadowolenie fanów. Podobnie seria Street Fighter stanęła przed wyzwaniami. Street Fighter 4 był hitem, ale jego kontynuacja, Street Fighter 5, został skrytykowany za brak treści i słabą funkcjonalność online.
Inne franczyzy Capcom, takie jak Devil May Cry, również walczyły. W serii malejące zwroty, co doprowadziło Capcom do outsourcingu następnej gry, DMC: Devil May Cry, do teorii Ninja. Podczas gdy DMC zyskał kult, jego zmiany w mitologii i bohatera serii spotkały się z luzem, powodując, że Capcom zatrzyma franczyzę.
Ten okres walki zdefiniował Capcom na początku do połowy 2010 roku. Kluczowe franczyzy nie mogły powtórzyć wcześniejszych sukcesów, a nowe tytuły, takie jak Lost Planet i Gniew Asury, nie uchwyciły publiczności. Dragon's Dogma, nowa mroczna rpg fantasy, była rzadkim jasnym punktem, ale ogólnie koncentracja Capcom została rozproszona.
Było jasne, że coś musiało się zmienić.
Street Fighter 5, utracona sprawa
Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Credit: Capcom
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać zmiany, które zmieniłyby jego fortunę. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5. Dyrektorzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.
Choć nie jest zaangażowany w początkowy rozwój, Nakayama potwierdził wyzwania, przed którymi stanęli. „Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry, i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu. A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych obrotów lub zmian, musieliśmy iść i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia dotyczące tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.
Street Fighter 5 został ulepszony wraz z wydaniem Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Ograniczenia te ograniczyły zakres ulepszeń, koncentrując się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów. „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - wyjaśnił Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.
Pomimo wyzwań porzucenie Street Fighter 5 nie było opcją. Matsumoto podkreślił: „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.
Street Fighter 5 stał się testem do nowych pomysłów, pomagając zespołowi określić, co zadziałało, a co nie. Proces ten obejmował wiele aktualizacji, od poprawy bilansu netto i postaci po wprowadzenie nowych mechaników, takich jak S-SHIFT. Ostatecznym celem było ponowne zabawy w walce, zwracając się do frustracji, którzy odczuwali Gracze z Street Fighter 5.
„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.
Street Fighter 6 przyjął inne podejście, dzięki czemu gra jest bardziej dostępna dla początkujących, zachowując jednocześnie elementy, które fani kochali. Ucząc się od Street Fighter 5, Capcom zapewnił, że Street Fighter 6 wystrzelił do uznania krytyków, umacniając swoje miejsce jako jedno z najlepszych w serii.
Jednak Capcom potrzebował czegoś więcej niż tylko naprawy istniejących gier. Znacząca zmiana strategii była konieczna, aby zapobiec przyszłym błędom. W tym miejscu pojawiły się kluczowe zmiany zakulisowe.
Monster Hunter przejął świat
Rozpoczęła się globalna ekspansja Monster Huntera. Credit: Capcom
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier, zasilanych nowym silnikiem RE. Nie chodziło tylko o modernizację narzędzi; Chodziło o tworzenie gier dla globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły”, powiedział Hideaki Itsuno, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry docierały na rynek globalny. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom próbował uchwycić rynek zachodni za pomocą ciężkich gier, takich jak Resident Evil 4 i Spinoffs, takich jak Korpus Parasolowy i Lost Planet. Jednak wysiłki te były w dużej mierze nieudane. Capcom zdał sobie sprawę, że trzeba stworzyć gry, które spodobały się wszystkim, nie tylko fanom gatunków zachodnich.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Lata poprzedzające 2017 r. Były kluczowe, ze zmianami w organizacji i przyjęciem silnika RE. Uruchomienie Resident Evil 7 oznaczało początek renesansu Capcom.
Żadna seria lepiej ucieleśnia nowy cel globalnego sukcesu Capcom niż Monster Hunter. Chociaż miał dedykowaną grupę fanów na Zachodzie, Monster Hunter był przede wszystkim zjawiskiem japońskiego. Sukces serii na PSP, szczególnie w przypadku Monster Hunter Freedom Unite, był napędzany silnym japońskim rynkiem gier.
„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakłóciliśmy, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w Era, gdy w grze online”, jak powiedziały, Ryoz, który był jednym z sposobów, w jaki naprawdę się bawiliśmy. TSUJIMOTO, producent wykonawczy Monster Hunter.
Koncentracja Monster Hunter na grę kooperacyjną była odpowiednia do przenośnych konsol, ale oznaczało to również, że został rozwinięty przede wszystkim na rynku japońskim. Doprowadziło to do ekskluzywnej Japonii treści i wydarzeń, wzmacniając wizerunek Monster Huntera jako markę „tylko w Japonii”.
Jednak w miarę, jak poprawiła się infrastruktura internetowa zachodnia, a gra online stała się standardem, Tsujimoto widział okazję, aby uruchomić bardziej globalnie dostępną grę Monster Hunter. Monster Hunter: World, wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, był znaczącym odejściem od poprzednich tytułów, oferując jakość konsoli AAA i jednoczesne wydanie globalne.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Monster Hunter po raz pierwszy”.
Aby zapewnić Monster Hunter: World przemówił do globalnej publiczności, Capcom przeprowadził testy fokusowe na całym świecie, co prowadzi do zmian takich jak wyświetlanie liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te poprawki, w połączeniu z udaną formułą gry, doprowadziły do Monster Hunter: World i jego następstwa, Monster Hunter Rise, sprzedając ponad 20 milionów egzemplarzy.
„Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Monster Hunter po raz pierwszy”. TSUJIMOTO i zespół skupili się na rozszerzeniu uroku serii bez naruszenia jej podstawowej tożsamości, strategii, która trwa z Monster Hunter Wilds.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji, a to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, naprawdę opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc ze światem i wzrostem, na przykład dbaliśmy o analizę, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli kłopoty, w tym problemu, wdrażali to, co wdrażali nowi system. Dziczy. ”
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Resident Evil 7 przywrócił serię do swoich korzeni. Credit: Capcom
Sukces Monster Hunter polegał na rozszerzeniu publiczności, ale Resident Evil potrzebował odkrycia swojej podstawowej tożsamości. Zespół programistyczny, prowadzony przez producenta wykonawczego Jun Takeuchi, postanowił skupić się na horrorze przetrwania.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia”, powiedział Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remakes. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni.”
Decyzja Takeuchi o powrocie do przetrwania horroru okazała się skuteczna. Resident Evil 7 został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016, prezentując perspektywę pierwszej osoby i powrót do horrorów serii. Południowe gotyckie otoczenie gry i skupienie się na elementach przetrwania sprawiło, że jest to jeden z najstraszniejszych wpisów z serii.
„Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania. I z tym jako podstawą.
Podczas gdy Resident Evil 7 i 8 pozostały w pierwszej osobie, Capcom wydał również przeróbki trzeciej osoby, poczynając od Resident Evil 2. Zapotrzebowanie na przeróbki było widoczne z projektów fanów, a remake Resident Evil 2 stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier w historii franczyzy.
„Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli zdobędziemy coś złego w remake'u, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu” - zauważył Ampo. Pomimo początkowego wahania remake Resident Evil 4 odniósł sukces, dopracowując równowagę między akcją a horrorem, aby utrzymać horror przetrwania serialu.
Resident Evil 4 Remake ożywił serię. Credit: Capcom
Gdy Resident Evil odkrył na nowo swój horror, Hideaki Itsuno, dyrektor Devil May Cry, miał podobną realizację. Po pracy nad Dragon's Dogma, Itsuno zobaczył okazję, aby rzucić wyzwanie gatunku akcji z Devil May Cry 5, wykorzystując nowy silnik Capcom.
Powód zmiany
Nowym celem Capcom było stworzenie najfajniejszych gier. Credit: Capcom
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę zbytnio moim upodobaniu”.
Itsuno, który przejął serię Devil May Cry z drugą grą, powrócił do franczyzy po dekadzie, aby wyreżyserować jeden z najbardziej udanych wpisów. Czas z dala pozwolił mu udoskonalić swoją wizję, a silnik RE zapewnił fundację technologiczną, aby ożywić ją.
„Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział Itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] znacznie się zmienia”.
Silnik RE, zasilany obecnie większością gier CAPCOM, oferował zasoby fotorealistyczne i bardziej zwinne środowisko programistyczne. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam szybciej sprawić. Ponieważ jest to silnik wewnętrznie opracowany, gdy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić ich wewnętrznie. Można je nieco naprawić, wewnętrznie, a także iterować” - wyjaśnił Ampo.
Ta elastyczność pozwoliła programistom Capcom na eksperymentowanie i udoskonalenie ich gier. Dla Itsuno, którego celem było stworzenie „najfajniejszej” gry akcji, silnik RE był kluczowy. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sporty, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w grze.”
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 roku Capcom wydawał pretendent do Game of the Year prawie każdego roku. W branży, w której spójność jest rzadka, ciąg 10 uznanych przez Capcom gier w mniej niż dekadę jest niezwykły. Trend ten trwa wraz z Monster Hunter Wilds.
Koncentracja Capcom na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, napędzanych zaawansowaną technologią, była zwycięską formułą. Firma może bezproblemowo przechodzić między gatunkami, od walki z grami po przetrwanie horroru po RPG z otwartym światem, bez braku rytmu.
„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok”, powiedział Tsujimoto. Ta misja tworzenia globalnych gier głównego nurtu nie rozszerzyła unikalnej tożsamości Capcom, ale rozszerzyła swój zasięg na miliony nowych graczy.
Podczas gdy inne studia zmagają się z tożsamością i trendami, strategiczne zmiany Capcom w ciągu ostatniej dekady wprowadziły nowy złoty wiek. Firma wzrosła z minima, aby stać się latarnią innowacji i sukcesu w branży gier.
Zapytany o ten złoty wiek dyrektorzy Capcom byli optymistami. „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich” - powiedział Nakayama.
Tsujimoto dodał: „Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok i co roku jeszcze jeden rok. Mam nadzieję, że możemy ją przedłużyć tak długo, jak możemy”.