मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स को तोड़ने और रेजिडेंट ईविल गांव के लिए पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय और मुट्ठी भर तारकीय रीमेक के साथ, ऐसा लगता है जैसे कैपकॉम कोई गलत नहीं कर सकता है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, निराशाजनक रिलीज की एक श्रृंखला के बाद, कैपकॉम अपने पैरों को बनाए रखने और अपने दर्शकों के साथ जुड़ने के लिए संघर्ष कर रहा था।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। प्रतिष्ठित रेजिडेंट ईविल सीरीज़, जिसने उत्तरजीविता हॉरर का बीड़ा उठाया था, ने रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो दी थी। इस बीच, एक और प्रमुख फ्रैंचाइज़ी, स्ट्रीट फाइटर, स्ट्रीट फाइटर 5 के लिए गुनगुने रिसेप्शन के बाद लड़खड़ा रहा था। इन असफलताओं ने कैपकॉम और इसके प्यारे खिताबों के लिए अंत तक लिखा हो सकता है।
फिर भी, इस चुनौतीपूर्ण अवधि से, कैपकॉम ने अपनी प्रतिष्ठित श्रृंखला को फिर से जीवंत करने का एक तरीका पाया। एक नए, शक्तिशाली गेम इंजन को अपनाने से घिरे, गेम डेवलपमेंट स्ट्रैटेजी में एक बदलाव ने इन फ्रेंचाइजी में नए जीवन की सांस ली। इस परिवर्तन ने एक उल्लेखनीय पुनरुत्थान का नेतृत्व किया है, जो गेमिंग उद्योग में सबसे आगे कैपकॉम को आगे बढ़ाता है।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर 5 को उन प्रशंसकों से संदेह के साथ मुलाकात की गई, जिन्होंने यह विश्वास करना मुश्किल था कि यह प्रशंसित स्ट्रीट फाइटर 4 का अनुवर्ती था। डेड राइजिंग 4, जिसमें फ्रैंक वेस्ट की वापसी की विशेषता थी, उस श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि होगी।
इसने Capcom के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया, जिसमें कई वर्षों के कम रिलीज़ होने के बाद। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स मजबूत बिक्री के बावजूद गंभीर रूप से कम रिटर्न देख रहे थे। स्ट्रीट फाइटर संघर्ष कर रहा था, और डेविल मे क्राई जैसे अन्य कैपकॉम स्टेपल अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर, हालांकि जापान में बेहद लोकप्रिय थे, को अंतरराष्ट्रीय स्तर पर अपनी पहुंच का विस्तार करने में कठिनाई हुई।
"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे उससे थोड़ा अलग हो रहा था।" यह भावना उस कैपकॉम से बहुत दूर रो रही थी जिसे हम आज देखते हैं। 2017 के बाद से, Capcom ने अपने प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से हिट के बाद लगातार हिट दिया है, बिक्री और महत्वपूर्ण प्रशंसा दोनों को प्राप्त किया है। मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड से लेकर डेविल मे क्राई 5, स्ट्रीट फाइटर 6, और टॉप-टियर रीमेक की एक श्रृंखला तक, कैपकॉम एक रोल पर रहा है।
इस सफलता को प्राप्त करना केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक आवश्यक है। Capcom ने अपनी रणनीति का एक पूरा ओवरहाल किया, अपने लक्षित दर्शकों को समझने से लेकर नई तकनीकों को अपनाने तक। इस परिवर्तन में गहराई तक जाने के लिए, IGN ने Capcom में चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ बात की, यह समझने के लिए कि कंपनी ने अपनी चुनौतियों को कैसे पार किया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत वापसी की।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी क्लासिक्स के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। कंपनी ने रेजिडेंट ईविल जैसे खिताबों के साथ 3 डी गेमिंग को सफलतापूर्वक संक्रमण किया, और 2000 और 2010 के बीच, इसने अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी का आधुनिकीकरण किया, जो प्रतिष्ठित रेजिडेंट ईविल 4 में समापन हुआ।
रेजिडेंट ईविल 4 को अक्सर एक उत्कृष्ट कृति के रूप में देखा जाता है। क्रेडिट: कैपकॉम
2005 में रिलीज़ हुई, रेजिडेंट ईविल 4 को व्यापक रूप से एक ऐतिहासिक खेल के रूप में माना जाता है, शुक्रवार 13 वीं जैसी फिल्मों से प्रेरित एक्शन तत्वों के साथ हॉररिंग डरावना और एचपी लवक्राफ्ट और जॉन कारपेंटर द्वारा काम करता है। हालांकि, बाद के खेलों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। उदाहरण के लिए, रेजिडेंट ईविल 5 ने हॉरर की तुलना में एक्शन फिल्मों के लिए अधिक समान दृश्य दिखाए, जैसे कि क्रिस रेडफील्ड ने एक बोल्डर और कार का पीछा करते हुए फास्ट एंड फ्यूरियस की याद दिलाई।
यह श्रृंखला अपनी पहचान खो रही थी, यासुहिरो एएमपीओ जैसे डेवलपर्स द्वारा स्वीकार किए गए एक तथ्य, जिन्होंने 1996 से रेजिडेंट ईविल पर काम किया है। "कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग गोल, चुनौतियां, और चीजें जो प्रत्येक गेम के साथ कोशिश करना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों को यह महसूस करना शुरू हो गया कि प्रशंसक और खिलाड़ी क्या चाहते थे कि हम क्या कर रहे थे।
इस भ्रम ने रेजिडेंट ईविल 6 जैसे खेलों को जन्म दिया, जिसने कई पात्रों और स्टोरीलाइन की पेशकश करके कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने की कोशिश की। परिणाम सामंजस्य की कमी थी, जिससे प्रशंसकों को असंतुष्ट हो गया। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर सीरीज़ को चुनौतियों का सामना करना पड़ा। स्ट्रीट फाइटर 4 एक हिट था, लेकिन इसके सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 की सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी।
डेविल मे क्राई जैसी अन्य कैपकॉम फ्रेंचाइजी भी संघर्ष कर रहे थे। श्रृंखला में कम रिटर्न देखा गया, अगला गेम, डीएमसी: डेविल मे क्राई, निंजा थ्योरी को आउटसोर्स करने के लिए कैपकॉम। जबकि DMC ने एक पंथ का अनुसरण किया, श्रृंखला की पौराणिक कथाओं और नायक में इसके परिवर्तन को बैकलैश के साथ मिला, जिससे कैपकॉम ने मताधिकार को विराम दिया।
संघर्ष की इस अवधि ने 2010 के दशक के मध्य में CAPCOM को परिभाषित किया। प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को दोहरा नहीं सका, और लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध जैसे नए शीर्षक दर्शकों को पकड़ने में विफल रहे। ड्रैगन की हठधर्मिता, एक नया डार्क फंतासी आरपीजी, एक दुर्लभ उज्ज्वल स्थान था, लेकिन कुल मिलाकर, कैपकॉम का ध्यान बिखरा हुआ था।
यह स्पष्ट था कि कुछ बदलना था।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
स्ट्रीट फाइटर 5 एक निराशा थी। क्रेडिट: कैपकॉम
2010 के दशक के मध्य तक, कैपकॉम ने उन परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो इसके भाग्य को बदल देंगे। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकयुकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।
हालांकि प्रारंभिक विकास में शामिल नहीं, नाकायमा ने उन चुनौतियों का सामना किया जो उन्हें सामना करना पड़ा। "खेल के उत्पादन के भीतर निश्चित रूप से कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था। और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में किसी भी प्रमुख पिवोट्स या बदलाव नहीं कर सकते थे, हमें आगे बढ़ना था और उस दिशा में आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जो हम क्या कर सकते थे और नहीं कर सकते थे।"
स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण की रिहाई के साथ स्ट्रीट फाइटर 5 में सुधार किया गया था। क्रेडिट: कैपकॉम
इन बाधाओं ने सुधारों के दायरे को सीमित कर दिया, सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया। नाकायमा ने बताया, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
चुनौतियों के बावजूद, स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ना एक विकल्प नहीं था। मात्सुमोतो ने जोर दिया, "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करें और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करें 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "
स्ट्रीट फाइटर 5 नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान बन गया, जिससे टीम ने यह पहचानने में मदद की कि क्या काम किया और क्या नहीं। इस प्रक्रिया में कई अपडेट शामिल थे, जिसमें नेटकोड और चरित्र संतुलन में सुधार से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी शुरू करने तक। अंतिम लक्ष्य फिर से लड़ने वाले खेलों को मज़ेदार बनाना था, स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ महसूस किए गए निराशा के खिलाड़ियों को संबोधित करते हुए।
मात्सुमोतो ने कहा, "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
स्ट्रीट फाइटर 6 ने एक अलग दृष्टिकोण लिया, जिससे खेल को उन तत्वों को बनाए रखते हुए खेल को और अधिक सुलभ हो गया, जो प्रशंसकों को पसंद थे। स्ट्रीट फाइटर 5 से सीखकर, Capcom ने यह सुनिश्चित किया कि स्ट्रीट फाइटर 6 ने क्रिटिकल प्रशंसा के लिए लॉन्च किया, फ्रैंचाइज़ी में सर्वश्रेष्ठ में से एक के रूप में अपनी जगह को मजबूत किया।
हालांकि, Capcom को मौजूदा खेलों को ठीक करने से अधिक की आवश्यकता थी। भविष्य के मिसस्टेप को रोकने के लिए रणनीति में एक महत्वपूर्ण बदलाव आवश्यक था। यह वह जगह है जहाँ महत्वपूर्ण पीछे के दृश्यों में बदलाव आया।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
मॉन्स्टर हंटर का वैश्विक विस्तार शुरू हुआ। क्रेडिट: कैपकॉम
स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नए आरई इंजन द्वारा संचालित एक नई पीढ़ी के खेल की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। यह सिर्फ उपकरण अपग्रेड करने के बारे में नहीं था; यह वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के बारे में था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [गेम] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने रेजिडेंट ईविल 4 और स्पिनऑफ जैसे अम्ब्रेला कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे एक्शन-हैवी गेम्स के साथ पश्चिमी बाजार को पकड़ने की कोशिश की। हालांकि, ये प्रयास काफी हद तक असफल रहे। Capcom ने महसूस किया कि यह उन खेलों को बनाने की जरूरत है जो सभी को अपील करते हैं, न कि केवल पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए।
"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
2017 तक जाने वाले वर्ष महत्वपूर्ण थे, संगठन में परिवर्तन और आरई इंजन को अपनाने के साथ। रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कैपकॉम की वैश्विक सफलता के नए लक्ष्य को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि यह पश्चिम में एक समर्पित प्रशंसक था, मॉन्स्टर हंटर मुख्य रूप से एक जापानी घटना थी। पीएसपी पर श्रृंखला की सफलता, विशेष रूप से मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ, जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट द्वारा संचालित थी।
"20 साल पहले जापान में, एक नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया था, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हम इस तरह से खेल का अनुभव करते थे, जो कि वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए काम नहीं कर रहा था, यहां तक कि ईआरएज़, मॉन्स्टर हंटर के कार्यकारी निर्माता।
सहकारी खेल पर मॉन्स्टर हंटर का ध्यान हाथ में कंसोल के लिए अच्छी तरह से अनुकूल था, लेकिन इसका मतलब यह भी था कि यह मुख्य रूप से जापानी बाजार के लिए विकसित किया गया था। इसने जापान-अनन्य सामग्री और घटनाओं का नेतृत्व किया, जो राक्षस हंटर की छवि को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में सुदृढ़ करता है।
हालांकि, जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो ने एक और अधिक विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, 2018 में PlayStation 4, Xbox One, और PC पर जारी किया गया, पिछले शीर्षकों से एक महत्वपूर्ण प्रस्थान था, जो AAA कंसोल गुणवत्ता और साथ ही साथ वैश्विक रिलीज की पेशकश करता था।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
मॉन्स्टर हंटर को सुनिश्चित करने के लिए: वर्ल्ड ने एक वैश्विक दर्शकों से अपील की, कैपकॉम ने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, जिससे खिलाड़ियों को मॉन्स्टर्स को मारने पर नुकसान की संख्या प्रदर्शित करने जैसे बदलाव हुए। खेल के सफल फॉर्मूले के साथ संयुक्त रूप से इन ट्वीक्स ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज को 20 मिलियन से अधिक प्रतियों को बेचने के लिए प्रेरित किया।
"तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।" Tsujimoto और टीम ने अपनी मुख्य पहचान से समझौता किए बिना श्रृंखला की अपील का विस्तार करने पर ध्यान केंद्रित किया, एक रणनीति जो राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के संदर्भ में, उपलब्धि की भावना के लिए शामिल होने वाले कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम इस बात का विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या समझ में आ रहा है, क्या वे अपने स्वयं के लिए काम कर रहे हैं, और यह भी काम कर रहे हैं।
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
रेजिडेंट ईविल 7 ने श्रृंखला को अपनी जड़ों में वापस लाया। क्रेडिट: कैपकॉम
मॉन्स्टर हंटर की सफलता अपने दर्शकों का विस्तार करने के बारे में थी, लेकिन रेजिडेंट ईविल को अपनी मुख्य पहचान को फिर से खोजने की जरूरत थी। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची के नेतृत्व में विकास टीम ने उत्तरजीविता हॉरर पर ध्यान केंद्रित करने का फैसला किया।
"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ ने कहा। "और इस समय के आसपास जब आरएंडडी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आरएंडडी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल सीरीज़ को अपनी मूल में वापस जाने की जरूरत है, इसकी जड़ों तक।"
अस्तित्व हॉरर में लौटने का टेकुची का निर्णय सफल साबित हुआ। PlayStation के E3 2016 सम्मेलन में रेजिडेंट ईविल 7 की घोषणा की गई, जिसमें एक प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य और श्रृंखला की हॉरर रूट्स में वापसी हुई। खेल की दक्षिणी गॉथिक सेटिंग और उत्तरजीविता तत्वों पर ध्यान केंद्रित करने से इसे श्रृंखला में सबसे डरावनी प्रविष्टियों में से एक बना दिया गया।
"रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है। इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपने मूल में वापस चले जाएंगे, यह अपने अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा, और एक आधार के रूप में, फिर हम कहते हैं।"
जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और 8 फर्स्ट-पर्सन में रहे, कैपकॉम ने रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरुआत करते हुए तीसरे व्यक्ति के रीमेक भी जारी किए। रीमेक की मांग प्रशंसक परियोजनाओं से स्पष्ट थी, और रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में से एक बन गया।
"रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो बहुत प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग अपनी असुविधा के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एएमपीओ ने कहा। प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक सफलता थी, श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर जड़ों को बनाए रखने के लिए कार्रवाई और डरावनी के बीच संतुलन को ठीक करना।
रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक ने श्रृंखला को पुनर्जीवित किया। क्रेडिट: कैपकॉम
जैसा कि रेजिडेंट ईविल ने अपने हॉरर कोर को फिर से खोजा, डेविल मे क्राई के निदेशक, हिडेकी इटुनो को एक समान अहसास था। ड्रैगन की हठधर्मिता पर काम करने के बाद, इटुनो ने डेविल मे क्राई 5 के साथ एक्शन शैली को चुनौती देने का अवसर देखा, जो कैपकॉम के नए आरई इंजन का लाभ उठा रहा था।
परिवर्तन के पीछे का कारण
Capcom का नया लक्ष्य सबसे अच्छे खेल बनाना था। क्रेडिट: कैपकॉम
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
इटुनो, जिन्होंने दूसरे गेम के साथ डेविल मे क्राई सीरीज़ को संभाला, अपनी सबसे सफल प्रविष्टियों में से एक को निर्देशित करने के लिए एक दशक के बाद फ्रैंचाइज़ी में लौट आए। दूर समय ने उन्हें अपनी दृष्टि को परिष्कृत करने की अनुमति दी, और आरई इंजन ने इसे जीवन में लाने के लिए तकनीकी नींव प्रदान की।
"प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे जो आपके पास होने पर होते हैं जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं," इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
पुन: इंजन, जो अब कैपकॉम के अधिकांश खेलों को पावर दे रहा है, ने फोटोरियलिस्टिक एसेट्स और अधिक चुस्त विकास वातावरण की पेशकश की। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास के माहौल के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को तेज करने में मदद कर सकती थी। क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। उन्हें कुछ हद तक, आंतरिक रूप से, और फिर भी पुनरावृत्ति किया जा सकता है," एएमपीओ ने बताया।
इस लचीलेपन ने कैपकॉम के डेवलपर्स को अपने खेल को प्रयोग करने और परिष्कृत करने की अनुमति दी। इटुनो के लिए, जिसका लक्ष्य "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाना था, आरई इंजन महत्वपूर्ण था। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ डाल दिया है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने जीवन के दौरान शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगभग हर साल एक गेम ऑफ द ईयर दावेदार जारी किया है। एक उद्योग में जहां स्थिरता दुर्लभ है, एक दशक से भी कम समय में कैपकॉम के 10 समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों की स्ट्रिंग उल्लेखनीय है। यह प्रवृत्ति राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
उन्नत प्रौद्योगिकी द्वारा संचालित विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर कैपकॉम का ध्यान, एक विजेता फॉर्मूला रहा है। कंपनी शैलियों के बीच मूल रूप से संक्रमण कर सकती है, खेल से लड़ने से लेकर अस्तित्व के डरावने तक खुली दुनिया के आरपीजी तक, एक बीट को याद किए बिना।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," त्सुजिमोटो ने कहा। वैश्विक, मुख्यधारा के खेलों को बनाने के लिए यह मिशन ने कैपकॉम की अनूठी पहचान को पतला नहीं किया है, लेकिन लाखों नए खिलाड़ियों तक अपनी पहुंच का विस्तार किया है।
जबकि अन्य स्टूडियो पहचान और रुझानों के साथ संघर्ष करते हैं, पिछले एक दशक में कैपकॉम के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है। कंपनी गेमिंग उद्योग में नवाचार और सफलता का एक बीकन बनने के लिए अपने चढ़ाव से बढ़ी है।
इस स्वर्ण युग के बारे में पूछे जाने पर, कैपकॉम के निर्देशक आशावादी थे। "यह अभी Capcom में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है," नाकायामा ने कहा।
Tsujimoto ने कहा, "Capcom एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है। उम्मीद है कि हम इसे तब तक विस्तारित कर सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"