Monster Hunter Wilds, köy ve bir avuç yıldız remake sayesinde her zamankinden daha popüler olan Steam Records ve Resident Evil'i kırarak, Capcom yanlış yapamaz gibi görünüyor. Ama bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi hayal kırıklığı yaratan sürümden sonra, Capcom temelini korumak ve izleyicileriyle bağlantı kurmak için mücadele ediyordu.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korkusu öncülük eden ikonik Resident Evil serisi, Resident Evil 4'ün ardından avantajını kaybetmişti. Bu arada, başka bir amiral gemisi franchise'ı, Street Fighter, Street Fighter 5'e ılık resepsiyondan sonra titriyordu. Bu aksilikler Capcom ve sevilen başlıkları için sonunu yazmış olabilir.
Yine de, bu zorlu dönemden itibaren Capcom, ikonik serisini gençleştirmenin bir yolunu buldu. Yeni, güçlü bir oyun motorunun benimsenmesi ile desteklenen oyun geliştirme stratejisinde bir değişim, bu franchise'lara yeni bir hayat verdi. Bu dönüşüm, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına çıkaran dikkate değer bir yeniden dirilişe yol açtı.
Resident Evil yolunu kaybetti
Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, Street Fighter 5, bunun ünlü Street Fighter 4'ün takibi olduğuna inanmakta zorlanan hayranlardan gelen şüphecilikle karşılandı. Frank West'in dönüşünü içeren Dead Rising 4, bu serideki son yeni giriş olacaktı.
Bu, birkaç yıllık ezici sürümlerin ardından Capcom için düşük bir noktaya işaret etti. Mainline Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen kritik olarak azalan getiri görüyordu. Sokak savaşçısı mücadele ediyordu ve Devil May Cry gibi diğer Capcom zımbaları yoktu. Bu arada, Monster Hunter, Japonya'da çok popüler olmasına rağmen, uluslararası alanda erişimini genişletmekte zorluk çekti.
"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların diziden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık." Bu duygu, bugün gördüğümüz Capcom'dan çok uzaktı. 2017'den bu yana, Capcom, hem satışları hem de eleştirel beğeni toplayan ünlü franchise'larından vurulduktan sonra sürekli olarak isabet etti. Monster Hunter World'den Devil May Cry 5, Street Fighter 6 ve bir dizi en üst düzey yeniden yapılanma, Capcom bir rulo.
Bu başarıyı elde etmek, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, hedef kitlesini anlamaktan yeni teknolojileri benimsemeye kadar stratejisinin tam bir revizyonuna girdi. Bu dönüşümü daha derinlemesine incelemek için IGN, şirketin zorluklarını nasıl aştığını ve her zamankinden daha güçlü geri döndüğünü anlamak için Capcom'daki dört temel reklam öğesi ile konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makinelerinin yapımcısı olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D klasiklerle ön plana çıktı. Şirket, Resident Evil gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D Gaming'e geçti ve 2000 ve 2010 yılları arasında, ikonik Resident Evil 4'te doruğa ulaşarak klasik franchise'larının çoğunu modernize etti.
Resident Evil 4 genellikle bir başyapıt olarak selamlanır. Kredi: Capcom
2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4, 13. Cuma ve HP Lovecraft ve John Carpenter'ın Works gibi filmlerden esinlenen aksiyon öğeleriyle dehşeti harmanlayan bir dönüm noktası oyunu olarak kabul ediliyor. Ancak, sonraki oyunlar bu dengeyi korumak için mücadele etti. Örneğin, Resident Evil 5, Chris Redfield'ın bir kaya yumruklaması ve hızlı ve öfkeli anımsatan araba kovalamacaları gibi korkudan daha fazla aksiyon filmlerine benzeyen sahneler yer aldı.
Dizi kimliğini kaybediyordu, Yasuhiro Ampo gibi geliştiriciler tarafından 1996'dan beri Resident Evil üzerinde çalışan geliştiriciler tarafından kabul edilen bir gerçek. “Genel olarak Resident Evil Serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler kurduk… ancak bu sefer, birçoğumuzun, hayranların ve oyuncuların istedikleri şeyden biraz ayrı aldığını hissetmeye başladık.
Bu karışıklık, birden fazla karakter ve hikaye sunarak hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan Resident Evil 6 gibi oyunlara yol açtı. Sonuç, hayranları memnun bırakan bir uyum eksikliğiydi. Benzer şekilde, Street Fighter serisi zorluklarla karşılaştı. Street Fighter 4 bir hit oldu, ancak devamı Street Fighter 5, içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirildi.
Devil May Cry gibi diğer Capcom franchise'ları da mücadele ediyordu. Dizi, bir sonraki oyunu DMC: Devil May Cry, Ninja Teorisi'ne dış kaynaklardan sağlayan Capcom'un azalan dönüşleri gördü. DMC bir kült kazanırken, serinin mitolojisi ve kahramanındaki değişiklikleri geri tepme ile karşılandı ve Capcom'un franchise'ı duraklatmasına neden oldu.
Bu mücadele dönemi Capcom'u 2010'ların başlarına ve ortalarında tanımladı. Anahtar franchise'lar geçmiş başarıları kopyalayamadı ve Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi yeni başlıklar izleyicileri yakalayamadı. Yeni bir karanlık fantezi RPG olan Dragon'un dogması nadir bir parlak noktaydı, ancak genel olarak Capcom'un odağı dağılmıştı.
Bir şeyin değişmesi gerektiği açıktı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
Street Fighter 5 bir hayal kırıklığıydı. Kredi: Capcom
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini dönüştürecek değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu stabilize etmekle görevlendirildi.
İlk gelişime dahil olmasa da, Nakayama karşılaştıkları zorlukları kabul etti. “Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı. Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamayacağımız bir noktada olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz ve yapamadığımız yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık.”
Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'ın piyasaya sürülmesiyle geliştirildi. Kredi: Capcom
Bu kısıtlamalar, en acil sorunları düzeltmeye odaklanarak iyileştirmeler kapsamını sınırladı. Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."
Zorluklara rağmen, Street Fighter 5'i terk etmek bir seçenek değildi. Matsumoto, "Bir tür gibi bir his yoktu," Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım. " Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "
Street Fighter 5, ekibin neyin işe yaradığını belirlemesine yardımcı olan yeni fikirler için bir test alanı haline geldi. Bu işlem, netcode ve karakter dengesini geliştirmekten V-Shift gibi yeni mekanikler sunmaya kadar çok sayıda güncelleme içeriyordu. Nihai hedef, dövüş oyunlarını tekrar eğlenceli hale getirmekti ve oyuncuların Street Fighter 5 ile hissettiği hayal kırıklığını ele almaktı.
Matsumoto, “İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey” dedi. “Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik.”
Street Fighter 6 farklı bir yaklaşım benimseyerek, hayranların sevdiği unsurları korurken oyunu yeni gelenler için daha erişilebilir hale getirdi. Street Fighter 5'ten öğrenerek Capcom, Street Fighter 6'nın kritik beğeni topladığını ve franchise'ın en iyilerinden biri olarak yerini sağlamlaştırmasını sağladı.
Ancak Capcom, mevcut oyunları düzeltmekten daha fazlasına ihtiyaç duyuyordu. Gelecekteki yanlış adımları önlemek için stratejide önemli bir değişim gerekliydi. Burası önemli sahne arkası değişikliklerinin devreye girdiği yerdir.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Monster Hunter'ın küresel genişlemesi başladı. Kredi: Capcom
Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, yeni RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece yükseltme araçlarıyla ilgili değildi; Küresel bir kitle için oyun yaratmakla ilgiliydi.
“Bir araya gelen birkaç faktördü,” dedi Hideai Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. “Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli.”
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, Batı pazarını Resident Evil 4 gibi aksiyon ağır oyunlarla ve Şemsiye Corps ve Lost Planet gibi spinofflarla yakalamaya çalıştı. Ancak, bu çabalar büyük ölçüde başarısız oldu. Capcom, sadece Batı türlerinin hayranları değil, herkese hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.
“Sanırım sadece odaklanma ve hiçbir şeyi geri tutmaması için bu açık bir hedefimiz vardı,” dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
2017 yılına kadar geçen yıllar çok önemli, organizasyondaki değişiklikler ve RE motorunun benimsenmesi. Resident Evil 7'nin lansmanı, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir dizi Capcom'un Monster Hunter'dan daha yeni küresel başarı hedefini daha iyi somutlaştırmaz. Batı'da özel bir hayran kitlesi olsa da, Monster Hunter öncelikle bir Japon fenomeniydi. Dizinin PSP'deki başarısı, özellikle Monster Hunter Freedom Unite ile Japonya'nın güçlü el oyun pazarı tarafından yönlendirildi.
“20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi canavar avcısı oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlememiz için büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için, onların tadını çıkarmadığımız yollardan biri oldu,” dedi. Monster Hunter'ın baş yapımcısı.
Monster Hunter'ın kooperatif oyununa odaklanması, el konsolları için çok uygundu, ancak bu aynı zamanda esas olarak Japon pazarı için geliştirildiği anlamına geliyordu. Bu, Japonya'dan münhasır içerik ve etkinliklere yol açarak Monster Hunter'ın "sadece Japonya" markası olarak imajını güçlendirdi.
Bununla birlikte, Batı İnternet altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü. Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World, AAA konsol kalitesi ve eşzamanlı küresel sürüm sunan önceki başlıklardan önemli bir ayrılıştı.
Tsujimoto, “Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor” dedi. “Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten başını sallıyor.”
Monster Hunter: World küresel bir kitleye hitap etti, Capcom dünya çapında odak testleri yaptı ve oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayıları sergilemek gibi değişikliklere yol açtı. Bu ayarlar, oyunun başarılı formülü ile birleştiğinde, Monster Hunter: World ve takibi Monster Hunter Rise'a yol açtı ve her biri 20 milyondan fazla kopya sattı.
“Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten başını sallıyor.” Tsujimoto ve ekip, Monster Hunter Wilds ile devam eden bir strateji olan temel kimliğinden ödün vermeden dizinin çekiciliğini genişletmeye odaklandı.
Tsujimoto, “Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür” diye açıkladı. “Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşma adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji yapmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıkları yerleri analiz etmek için büyük özen gösterdik, anlama, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirimini etkilediğini ve aynı zamanda kendi araştırmalarımızı gerçekleştirdik.
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Resident Evil 7 diziyi köklerine geri getirdi. Kredi: Capcom
Monster Hunter'ın başarısı izleyicisini genişletmekle ilgiliydi, ancak Resident Evil'in temel kimliğini yeniden keşfetmesi gerekiyordu. Yönetici yapımcı Jun Takeuchi liderliğindeki geliştirme ekibi, hayatta kalma korkusuna odaklanmaya karar verdi.
Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, “Resident Evil Revelations 1. ve 2. üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum” dedi. “Ve bu süre zarfında, Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Series'in baş yapımcısı Jun Takeuchi, Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi.”
Takeuchi'nin hayatta kalma korkusuna dönme kararı başarılı oldu. Resident Evil 7, PlayStation'ın E3 2016 Konferansı'nda duyuruldu ve birinci şahıs perspektifini ve dizinin korku köklerine geri döndü. Oyunun güney gotik ortamı ve hayatta kalma unsurlarına odaklanması onu serinin en korkunç girişlerinden biri haline getirdi.
“Resident Evil 7 ile yönetici yapımcı Jun Takeuchi, korkutucu ve hayatta kalmanın serisinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin hayatta kalma unsurlarına geri döneceğini açıkça belirtti. Ve bununla birlikte, yeni ve farklı şeyler deneyeceğiz” dedi.
Resident Evil 7 ve 8 birinci şahıs olarak kalırken, Capcom da Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs remake'lerini de yayınladı. Yeniden yapılanma talebi fan projelerinden belirgindi ve Resident Evil 2 remake franchise tarihinin en çok satan oyunlarından biri oldu.
Ampo, “Resident Evil 4 çok sevilen bir oyun. Eğer yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları konusunda oldukça vokal olabilir” dedi. İlk tereddütlere rağmen, Resident Evil 4 remake bir başarıydı ve dizinin hayatta kalma korku köklerini sürdürmek için eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı.
Resident Evil 4 Remake diziyi yeniden canlandırdı. Kredi: Capcom
Resident Evil, korku çekirdeğini yeniden keşfettikçe, Devil May Cry Direktörü Hideaki Itsuno da benzer bir farkına vardı. Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra Itsuno, Capcom'un yeni Re motorundan yararlanan Devil May Cry 5 ile aksiyon türüne meydan okuma fırsatı gördü.
Değişimin arkasındaki neden
Capcom'un yeni hedefi en havalı oyunları yaratmaktı. Kredi: Capcom
Itsuno, “Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim” dedi. "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim çok fazla el atıyor."
İkinci oyunla Devil May Cry Serisini devralan Itsuno, on yıl sonra en başarılı girişlerinden birini yönetmek için franchise'a döndü. Uzaklık, vizyonunu hassaslaştırmasına izin verdi ve RE motoru, onu hayata geçirmek için teknolojik temeli sağladı.
“Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az gelişme yoktu” dedi. “Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişiyor.”
Şimdi Capcom oyunlarının çoğuna güç veren RE motoru, fotogeralist varlıklar ve daha çevik bir geliştirme ortamı sundu. Ampo, “Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti. Çünkü dahili olarak geliştirilmiş bir motor olduğu için, herhangi bir ek alete ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili ve yineleme yapılabilirler” diye açıkladı Ampo.
Bu esneklik, Capcom'un geliştiricilerinin oyunlarını denemelerine ve geliştirmelerine izin verdi. Hedefi "en havalı" aksiyon oyunu oluşturmak olan Itsuno için, RE motoru çok önemliydi. “Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise” dedi. “Franchise'ın bu olduğu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi ele geçirdiğimden beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum.”
Yeni bir Capcom Altın Çağ
2017'den bu yana Capcom neredeyse her yıl yılın bir oyun yarışmacısı yayınladı. Tutarlılığın nadir olduğu bir sektörde, Capcom'un on yıldan daha kısa bir sürede eleştirmenlerce beğenilen 10 oyun dizisi dikkat çekicidir. Bu eğilim Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Capcom'un ileri teknoloji tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanması kazanan bir formül oldu. Şirket, dövüş oyunlarından hayatta kalma korkusu, açık dünya RPG'lerine, bir ritmi kaçırmadan sorunsuz bir şekilde geçebilir.
Tsujimoto, “Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız” dedi. Küresel, ana akım oyunlar yapma misyonu Capcom'un benzersiz kimliklerini seyreltmedi, ancak milyonlarca yeni oyuncuya erişimini genişletti.
Diğer stüdyolar kimlik ve trendlerle mücadele ederken, Capcom'un son on yıldaki stratejik değişiklikleri yeni bir Altın Çağ'da ortaya çıktı. Şirket, oyun endüstrisinde inovasyon ve başarı ışığı olmak için düşüklerinden yükseldi.
Bu Altın Çağ sorulduğunda, Capcom'un yönetmenleri iyimserdi. Nakayama, “Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir” dedi.
Tsujimoto, “Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız. Umarım elimizden geldiğince uzatabiliriz.”