Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi sono trovato inaspettatamente che ricordava *Halo 3 *. A metà dell'esperienza, sono stato montato su un drago cyborg, scatenando il fuoco della mitragliatrice in una chiatta demoniaca. Dopo aver eliminato le torrette difensive della nave, sono atterrato sulla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, trasformando l'equipaggio in un pasticcio insanguinato. Pochi istanti dopo, ho scoppiato lo scafo sul mio drago, continuando la mia crociata contro le macchine per infernali.
I fan di * Halo 3 * riconosceranno la somiglianza con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali del patto. Mentre l'elicottero a corni è sostituito da un drago alato olografico e il mech per il lancio laser da una barca volante occulta, l'essenza di un assalto aereo che passa in un'azione di imbarco rimane intatta. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento di *alone *nella demo. Sebbene *The Dark Ages *'Combat sia inconfondibilmente *Doom *, il design della campagna si sente che ricorda i tiratori della fine degli anni 2000, con elaborate scene e meccaniche di gameplay.
Oltre due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello, l'apri della campagna, ha fatto eco ai livelli ben progettati e ben progettati di * Doom (2016) * e il suo sequel. I livelli successivi, tuttavia, hanno introdotto nuovi elementi: pilotare un mech colossale, far volare un drago e navigare in un campo di battaglia spalancato pieno di segreti e potenti minibossi. Questa partenza dalla tradizionale purezza meccanica di *Doom *sembrava simile a giochi come *Halo *, *Call of Duty *, e persino vecchi titoli *James Bond *come *Nightfire *, che si basano su set -sceneggiati e meccanici unici.
Questa direzione per * Doom * è intrigante, soprattutto considerando il passato del franchise. L'annullata * Doom 4 * è stato impostato per imitare * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare e concentrarsi su narrazione cinematografica e eventi sceneggiati. Tuttavia, il software ID ha abbandonato questo approccio a favore del Doom più concentrato (2016) *. Eppure, eccoci qui nel 2025 con * i secoli bui * che incorporano questi elementi.
Il ritmo rapido della campagna è intervallato da nuove idee di gioco che ricordano le sequenze più innovative di *Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un elaborato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne, i compagni cavalieri dello Slayer Doom. L'approccio cinematografico alla narrazione sembrava nuovo e che ricorda *Halo *. Durante i livelli, le sentinelle notturne NPC erano sparse, migliorando il senso di far parte di una forza più ampia, proprio come il capo principale tra i marines UNSC.
Mentre apprezzo la sottile narrazione dei precedenti giochi * Doom *, i filmati in * The Dark Ages * hanno effettivamente impostato missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco. Tuttavia, altri elementi hanno introdotto interruzioni. Dopo la missione di apertura, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech atlan simile a un bordo del Pacifico, combattendo Demonic Kaiju, e successivamente a salire su un drago cibernetico per abbattere le chiatte della battaglia. Questi livelli di script sembravano un significativo allontanamento dal gameplay principale di *Doom *, simile a *Call of Duty *AC-130 di AC-130 o missioni di combattimento in *Infinite Warfare *. Le sequenze di mech e draghi, sebbene eccitanti, sembravano meno coinvolgenti e più simili alle esperienze su rotaie rispetto al combattimento centrale dinamico e richiedente dell'attenzione di *Doom *.
Molte acclamate campagne FPS prosperano su tale varietà, con * Half-Life 2 * e * Titanfall 2 * che stabilisce lo standard e * Halo * permanenti a causa del suo mix di sequenze veicolari e su-foot. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio si adatta a *Doom *. Il combattimento principale in * The Dark Age * è complesso e impegnativo, rendendo le sequenze mech e draghi che si sentono in qualche modo deludenti e meno interattive.
L'ultima ora della mia demo ha introdotto un livello chiamato "Siege", che si è rifocalizzato sull'eccezionale pistola di ID ma ha aperto il design di livello tipicamente stretto in un vasto campo di battaglia. L'obiettivo, distruggere cinque portali di Gore, si sentiva simile alle missioni multi-obiettivi di *Call of Duty *ma echeggiava anche il contrasto di *Halo *tra gli ambienti interni ed esterni. Questo spazio più ampio ha richiesto di ripensare le gamme e le tattiche di armi, migliorando i meccanici del tiro core con nuovi contesti. Tuttavia, il layout espansivo a volte ha portato al backtracking, il che potrebbe interrompere il ritmo del gioco. L'integrazione del drago in tali livelli, simile al banshee di *Halo *, potrebbe aiutare a mantenere lo slancio e far sentire il drago più parte integrante dell'esperienza.
Nonostante la cancellazione di *Doom 4 *, gli elementi della sua filosofia di progettazione sono riemersi in *The Dark Age *. La campagna include setpochi d'azione di imbarco, cinematoni lussureggianti, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative. La domanda rimane: queste idee erano sempre una cattiva misura per *Doom *, o era la loro somiglianza con *Call of Duty *che le faceva sembrare così? Mentre scettico su questo turno, sono anche entusiasta di vedere se il software ID può integrare con successo questi elementi nella moderna formula * Doom *.
Al centro, *The Dark Ages *mantiene il combattimento della firma di Doom *su piedi, che rimane la stella dello spettacolo. Nonostante i nuovi elementi si sentano un po 'meno coinvolgenti, sono supportati dal robusto gameplay principale. Dato che attendo con impazienza l'intera uscita il 15 maggio, la mia curiosità è suscitata: Will * Doom: The Dark Age * Be una campagna FPS della fine degli anni 2000 ben realizzata o sconnessa?