ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ *Doom: The Dark Ages *ฉันพบว่าตัวเองนึกถึงโดยไม่คาดคิดเกี่ยวกับ *Halo 3 * อยู่ตรงกลางผ่านประสบการณ์ฉันถูกติดตั้งบนมังกรไซบอร์กปลดปล่อยปืนกลปล่อยปืนกลที่เรือรบปีศาจ หลังจากนำป้อมปราการป้องกันของเรือออกมาฉันลงจอดบนเรือและพุ่งผ่านดาดฟ้าล่างทำให้ลูกเรือกลายเป็นระเบียบนองเลือด ช่วงเวลาต่อมาฉันทะลุผ่านตัวถังบนมังกรของฉันต่อไปสู้รบกับเครื่องนรกต่อไป
แฟน ๆ ของ * Halo 3 * จะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกับการจู่โจมของหัวหน้าหัวหน้าใน Covenant Scarab Tanks ในขณะที่เฮลิคอปเตอร์แตนถูกแทนที่ด้วยมังกรปีกโฮโลแกรมและเมคเลเซอร์ยิงด้วยเรือบินลึกลับสาระสำคัญของการโจมตีทางอากาศที่เปลี่ยนไปสู่การกระทำขึ้นเครื่องยังคงไม่บุบสลาย น่าแปลกที่นี่ไม่ใช่ช่วงเวลาเดียว *Halo *-like ในการสาธิต แม้ว่า *The Dark Ages *'การต่อสู้นั้นไม่ผิดเพี้ยน *Doom *การออกแบบของแคมเปญให้ความชวนให้นึกถึงนักกีฬาปลายปี 2000 ด้วยฉากตัดที่ซับซ้อนและกลไกการเล่นเกมใหม่
กว่าสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่นผ่าน *Doom: The Dark Ages * ระดับแรกผู้เปิดแคมเปญสะท้อนระดับที่เข้มงวดและออกแบบมาอย่างดีของ * Doom (2016) * และภาคต่อของมัน อย่างไรก็ตามระดับที่ตามมาได้นำเสนอองค์ประกอบใหม่: นำไปสู่ Mech ขนาดมหึมาบินมังกรและนำทางสนามรบที่เปิดกว้างซึ่งเต็มไปด้วยความลับและ minibosses อันทรงพลัง การออกเดินทางจากความบริสุทธิ์ทางกลของ *Doom *ของ *ความบริสุทธิ์ทางกลของรู้สึกคล้ายกับเกมเช่น *Halo *, *Call of Duty *และแม้แต่ชื่อเก่า *James Bond *เช่น *Nightfire *ซึ่งขึ้นอยู่กับ setpieces สคริปต์และกลไกที่เป็นเอกลักษณ์
ทิศทางนี้สำหรับ * Doom * น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงอดีตของแฟรนไชส์ การยกเลิก * Doom 4 * ถูกตั้งค่าให้เลียนแบบ * Call of Duty * ด้วยความสวยงามทางทหารที่ทันสมัยและมุ่งเน้นไปที่การเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ อย่างไรก็ตามซอฟต์แวร์ ID ละทิ้งวิธีการนี้เพื่อสนับสนุน *Doom (2016) * แต่ที่นี่เราอยู่ในปี 2025 ด้วย * The Dark Ages * รวมองค์ประกอบเหล่านี้
จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญสลับกับแนวคิดการเล่นเกมใหม่ที่ชวนให้นึกถึงลำดับที่เป็นนวัตกรรมที่สุดของ Call of Duty * การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ที่ประณีตแนะนำอาณาจักรของ Argent d'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน, สหายอัศวินของ Doom Slayer วิธีการในโรงภาพยนตร์ในการเล่าเรื่องรู้สึกใหม่และชวนให้นึกถึง *Halo * ตลอดทั้งระดับ NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปรอบ ๆ เพิ่มความรู้สึกของการเป็นส่วนหนึ่งของกำลังขนาดใหญ่เช่นหัวหน้าหลักในหมู่นาวิกโยธิน UNSC
ในขณะที่ฉันชื่นชมการเล่าเรื่องที่ละเอียดอ่อนของเกม * doom * ก่อนหน้านี้ cutscenes ใน * The Dark Ages * ตั้งค่าภารกิจอย่างมีประสิทธิภาพโดยไม่รบกวนการไหลที่รุนแรงของเกม อย่างไรก็ตามองค์ประกอบอื่น ๆ แนะนำการหยุดชะงัก หลังจากภารกิจเปิดตัวฉันพบว่าตัวเองอยู่ในห้องนักบินของ Atlan Mech ที่มีลักษณะคล้ายขอบแปซิฟิกต่อสู้กับปีศาจ Kaiju และต่อมาก็พุ่งสูงขึ้นบนมังกรไซเบอร์เนติก ระดับสคริปต์เหล่านี้ให้ความรู้สึกเหมือนการออกจากการเล่นเกมหลักของ *Doom *ซึ่งคล้ายกับ *Call of Duty *S-130 ของ Gunship หรือ Dogfighting Missions ใน *Infinite Warfare * ลำดับ Mech และ Dragon แม้ว่าจะน่าตื่นเต้น แต่ก็รู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงและมีประสบการณ์บนรถไฟมากขึ้นเมื่อเทียบกับการต่อสู้หลักที่มีความต้องการความสนใจของ *Doom *
แคมเปญ FPS ที่ได้รับการยกย่องจำนวนมากเจริญเติบโตในความหลากหลายเช่น * Half-Life 2 * และ * Titanfall 2 * การตั้งค่ามาตรฐานและ * Halo * ยั่งยืนเนื่องจากการผสมผสานระหว่างยานพาหนะและลำดับบนเท้า แต่ฉันไม่แน่ใจว่าวิธีนี้จะเหมาะกับ *doom * การต่อสู้หลักใน * The Dark Ages * มีความซับซ้อนและเรียกร้องทำให้ลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกค่อนข้างล้นหลามและมีการโต้ตอบน้อยลง
ชั่วโมงสุดท้ายของการสาธิตของฉันแนะนำระดับที่เรียกว่า "ล้อม" ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ปืนที่ยอดเยี่ยมของ ID แต่เปิดการออกแบบระดับที่แน่นหนาในสนามรบที่กว้างใหญ่ วัตถุประสงค์เพื่อทำลายพอร์ทัลห้ากอร์รู้สึกคล้ายกับ *Call of Duty *ของภารกิจหลายวัตถุประสงค์ แต่ยังสะท้อนความแตกต่างของ Halo *ระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอก พื้นที่ที่มีขนาดใหญ่กว่านี้จำเป็นต้องมีการทบทวนช่วงอาวุธและยุทธวิธีใหม่เพื่อเพิ่มกลไกการยิงหลักด้วยบริบทใหม่ อย่างไรก็ตามบางครั้งเค้าโครงที่กว้างขวางนำไปสู่การย้อนรอยซึ่งอาจขัดขวางจังหวะของเกม การบูรณาการมังกรเข้ากับระดับดังกล่าวคล้ายกับ Banshee ของ *Halo *สามารถช่วยรักษาโมเมนตัมและทำให้มังกรรู้สึกเป็นส่วนสำคัญต่อประสบการณ์มากขึ้น
แม้จะมีการยกเลิก *Doom 4 *แต่องค์ประกอบของปรัชญาการออกแบบได้กลับมาปรากฏตัวอีกครั้งใน *ยุคมืด * แคมเปญดังกล่าวรวมถึงฉากแอ็คชั่นแอ็คชั่น, ภาพยนตร์ที่เขียวชอุ่ม, ตัวละครที่กว้างขึ้นและการเปิดเผยตำนานที่สำคัญ คำถามยังคงอยู่: ความคิดเหล่านี้เหมาะสมกับ *doom *เสมอหรือว่าพวกเขามีความคล้ายคลึงกับ *Call of Duty *ที่ทำให้พวกเขาดูเป็นเช่นนั้น? ในขณะที่สงสัยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ฉันก็ตื่นเต้นที่จะดูว่าซอฟต์แวร์ ID สามารถรวมองค์ประกอบเหล่านี้เข้ากับสูตร * Doom * ที่ทันสมัยได้สำเร็จหรือไม่
ที่แกนกลางของมันคือ *The Dark Ages *ยังคงลายเซ็นของการต่อสู้ด้วยการต่อสู้ด้วยปืน-มือซึ่งยังคงเป็นดาวเด่นของการแสดง แม้จะมีองค์ประกอบใหม่รู้สึกว่ามีส่วนร่วมน้อยลง แต่พวกเขาก็ได้รับการสนับสนุนจากการเล่นเกมหลักที่แข็งแกร่ง ในขณะที่ฉันรอคอยการเปิดตัวเต็มรูปแบบในวันที่ 15 พฤษภาคมความอยากรู้อยากเห็นของฉันจะป่องๆ: จะ * Doom: The Dark Ages * เป็นแคมเปญ FPS ปลายปี 2000 ที่สร้างขึ้นมาอย่างดีหรือไม่?