Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo ng *Doom: The Dark Ages *, nahanap ko ang aking sarili na hindi inaasahang naaalala ang tungkol sa *Halo 3 *. Sa kalagitnaan ng karanasan, naka -mount ako sa isang cyborg dragon, pinakawalan ang sunog ng machinegun sa isang demonyong battle barge. Matapos makuha ang nagtatanggol na mga turrets ng sisidlan, nakarating ako sa barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck, na ginagawang madugong gulo ang mga tripulante. Maya -maya, sumabog ako sa hull sa aking dragon, ipinagpapatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng * Halo 3 * ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ni Master Chief sa mga tanke ng scarab ng tipan. Habang ang Hornet Helicopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon at ang laser-firing mech sa pamamagitan ng isang occult na lumilipad na bangka, ang kakanyahan ng isang pang-aerial na pag-atake na lumilipat sa isang boarding action ay nananatiling buo. Nakakagulat, hindi lamang ito ang *halo *-tulad ng sandali sa demo. Bagaman ang *Ang Dark Ages *'Combat ay hindi maikakaila *Doom *, ang disenyo ng kampanya ay nakakaramdam ng nakapagpapaalaala sa mga huli-2000 na shooters, na may masalimuot na mga cutcenes at mekanika ng gameplay ng nobela.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng *tadhana: Ang Madilim na Panahon *. Ang unang antas, ang pambukas ng kampanya, ay nagbigkas ng mahigpit na bilis, maayos na dinisenyo na mga antas ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas, gayunpaman, ay nagpakilala ng mga bagong elemento: ang pag-piloto ng isang colossal mech, paglipad ng isang dragon, at pag-navigate sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ang pag -alis na ito mula sa *tradisyonal na kadalisayan ng mekanikal na kadalisayan ay nadama sa mga laro tulad ng *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na ang Old *James Bond *na pamagat tulad ng *nightfire *, na umaasa sa mga naka -script na setpieces at natatanging mekanika.
Ang direksyon na ito para sa * tadhana * ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang nakaraan ng franchise. Ang kanseladong * Doom 4 * ay nakatakdang gayahin * Call of Duty * kasama ang modernong aesthetic ng militar at nakatuon sa cinematic storytelling at scripted na mga kaganapan. Gayunpaman, iniwan ng ID software ang pamamaraang ito sa pabor ng mas nakatuon *Doom (2016) *. Gayunpaman, narito kami sa 2025 kasama ang * The Dark Ages * isinasama ang mga elementong ito.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay interspersed na may mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *na pinaka -makabagong mga pagkakasunud -sunod. Ang aking demo ay nagsimula sa isang masalimuot na cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masiglang Maykrs, at ang mga night sentinels, ang mga kabalyero na kasama ng Doom Slayer. Ang diskarte sa cinematic sa pagkukuwento ay nadama ng bago at nakapagpapaalaala sa *Halo *. Sa buong mga antas, ang NPC Night Sentinels ay nakakalat sa paligid, pinapahusay ang pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa, katulad ng master chief sa mga unsc marines.
Habang pinahahalagahan ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang * DOOM * na laro, ang mga cutcenes sa * The Dark Ages * ay epektibong nag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro. Gayunpaman, ipinakilala ng iba pang mga elemento ang mga pagkagambala. Kasunod ng pambungad na misyon, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, nakikipaglaban sa demonyong Kaiju, at kalaunan ay lumulubog sa isang cybernetic dragon upang ibagsak ang mga barge sa labanan. Ang mga antas ng script na ito ay nadama tulad ng isang makabuluhang pag-alis mula sa pangunahing gameplay ng Doom *, na katulad ng *Call of Duty *'s AC-130 Gunship o Dogfighting Missions sa *Infinite Warfare *. Ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon, kahit na kapana-panabik, ay nadama na hindi gaanong nakakaengganyo at mas katulad ng mga karanasan sa mga riles kumpara sa pabago-bago, atensyon na hinihingi ng core battle ng *tadhana *.
Maraming mga na-acclaim na kampanya ng FPS ay umunlad sa nasabing iba't-ibang, na may * kalahating buhay 2 * at * Titanfall 2 * na nagtatakda ng pamantayan at * halo * na nagtitiis dahil sa paghahalo ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay angkop *tadhana *. Ang pangunahing labanan sa * Ang Madilim na Panahon * ay kumplikado at hinihingi, na ginagawa ang mga pagkakasunud -sunod ng Mech at Dragon na medyo nakakaramdam at hindi gaanong interactive.
Ang pangwakas na oras ng aking demo ay nagpakilala sa isang antas na tinatawag na "Siege," na nag -focus sa pambihirang gunplay ng ID ngunit binuksan ang karaniwang masikip na disenyo ng antas sa isang malawak na larangan ng digmaan. Ang layunin, upang sirain ang limang mga portal ng gore, nadama na katulad ng *Call of Duty *'s multi-layunin na misyon ngunit nag-echoed din *halo *' s kaibahan sa pagitan ng mga panloob at panlabas na mga kapaligiran. Ang mas malaking puwang na ito ay nangangailangan ng muling pag -iisip ng mga saklaw ng armas at taktika, pagpapahusay ng mga pangunahing mekanika ng tagabaril na may mga bagong konteksto. Gayunpaman, ang malawak na layout kung minsan ay humantong sa pag -backtrack, na maaaring makagambala sa bilis ng laro. Ang pagsasama ng dragon sa mga nasabing antas, na katulad ng banshee ng *Halo *, ay maaaring makatulong na mapanatili ang momentum at gawing mas integral ang dragon sa karanasan.
Sa kabila ng pagkansela ng *Doom 4 *, ang mga elemento ng pilosopiya ng disenyo nito ay muling nabuhay sa *The Dark Ages *. Kasama sa kampanya ang mga boarding action setpieces, malago cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag. Ang tanong ay nananatiling: Ang mga ideyang ito ba ay palaging isang masamang akma para sa *tadhana *, o ito ba ang kanilang pagkakahawig sa *Call of Duty *na naging ganito? Habang nag -aalinlangan tungkol sa pagbabagong ito, nasasabik din akong makita kung matagumpay na isama ng ID software ang mga elementong ito sa modernong * tadhana * formula.
Sa core nito, *Ang Madilim na Panahon *ay nagpapanatili ng lagda ng Doom *sa paa, gun-in-hand battle, na nananatiling bituin ng palabas. Sa kabila ng mga bagong elemento na pakiramdam na medyo hindi gaanong nakakaengganyo, suportado sila ng matatag na core gameplay. Habang sabik kong hinihintay ang buong paglabas noong Mayo 15, ang aking pag-usisa ay na-piqued: Will * Doom: Ang Madilim na Panahon * maging isang mahusay na ginawa na huli-2000s na kampanya ng FPS o isang disjointed?