Tijdens een recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, merkte ik dat ik onverwachts herinneringen aan *Halo 3 *. Halverwege de ervaring werd ik gemonteerd op een cyborg -draak, waarbij ik machinegeweer ontketende in een demonisch gevechtsbak. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had uitgeschakeld, landde ik op het schip en stormde door de lagere dekken, waardoor de bemanning een bloedige puinhoop veranderde. Even later barstte ik door de romp op mijn draak en zette ik mijn kruistocht voort tegen Hell's Machines.
Fans van * Halo 3 * zullen de gelijkenis herkennen met de aanval van de meesterchef op scharabeltanks van Covenant. Terwijl de Hornet-helikopter wordt vervangen door een met holografische vleugelige draak en de laser-firing mech door een occulte vliegende boot, blijft de essentie van een luchtaanval die overgaat in een instapactie intact. Verrassend genoeg was dit niet het enige *halo *-achtige moment in de demo. Hoewel *de donkere eeuwen *'gevechten onmiskenbaar *doom *is, voelt het ontwerp van de campagne denken aan shooters uit het einde van de jaren 2000, met uitgebreide tussenfilmpjes en nieuwe gameplay-mechanica.
Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het eerste niveau, de campagneopener, herhaalde de strak tempo, goed ontworpen niveaus van * Doom (2016) * en het vervolg ervan. De daaropvolgende niveaus introduceerden echter nieuwe elementen: een kolossale mech besturen, een draak vliegen en een wijd open slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit afwijking van *Doom *'s traditionele mechanische zuiverheid voelde verwant aan games zoals *halo *, *call of duty *, en zelfs oude *James Bond *-titels zoals *Nightfire *, die afhankelijk zijn van gescripte setpieces en unieke mechanica.
Deze richting voor * Doom * is intrigerend, vooral gezien het verleden van de franchise. De geannuleerde * Doom 4 * werd ingesteld om * Call of Duty * na te bootsen met zijn moderne militaire esthetiek en focus op filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software heeft deze aanpak echter verlaten ten gunste van de meer gerichte *Doom (2016) *. Toch zijn we hier in 2025 met * de donkere eeuwen * met deze elementen.
Het snelle tempo van de campagne wordt afgewisseld met nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de meest innovatieve sequenties van *Call of Duty *. Mijn demo begon met een uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige maykrs en de Night Sentinels, de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer opnieuw introduceerde. De filmische benadering van het vertellen van verhalen voelde nieuw en deed denken aan *halo *. Gedurende de niveaus waren NPC Night -sentinels verspreid, waardoor het gevoel deel uitmaakte van een grotere kracht, net als Master Chief onder UNSC -mariniers.
Hoewel ik de subtiele verhalen van de vorige * doom * games waardeer, hebben de tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * effectief missies opgezet zonder de intense stroom van de game te verstoren. Andere elementen introduceerden echter onderbrekingen. Na de openingsmissie bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, vecht tegen demonische Kaiju en stijgt later op een cybernetische draak om vechtafschepen neer te halen. Deze gescripte niveaus voelden als een belangrijke afwijking van de kerngameplay van *Doom *, verwant aan *Call of Duty *'s AC-130 Gunship of Dogfighting Missions in *Infinite Warfare *. De Mech- en Dragon-sequenties, hoewel opwindend, voelden zich minder boeiende en meer op ervaringen met on-rails vergeleken met de dynamische, aandachtsbedrijvende kerngevecht van *doom *.
Veel veelgeprezen FPS-campagnes gedijen op een dergelijke variëteit, met * halfwaardetijd 2 * en * Titanfall 2 * De standaard en * halo * doorstaan vanwege de mix van sequenties voor voertuigen en on-voet. Toch ik ben niet zeker of deze aanpak past *DOOM *. De kerngevechten in * de donkere eeuwen * is complex en veeleisend, waardoor de Mech- en Dragon -sequenties zich enigszins overweldigend en minder interactief aanvoelen.
Het laatste uur van mijn demo introduceerde een niveau genaamd "Siege", dat zich opnieuw had gericht op het uitzonderlijke gunplay van ID maar het typisch strakke niveauontwerp opende in een enorm slagveld. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, voelde vergelijkbaar met *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar herhaalde ook *Halo *'s contrast tussen binnen- en buitenomgevingen. Deze grotere ruimte vereiste heroverwegen wapenbereiken en tactieken, waardoor de kernschietmechanica wordt verbeterd met nieuwe contexten. De uitgestrekte lay -out leidde echter soms tot backtracking, wat het tempo van de game kon verstoren. Het integreren van de draak in dergelijke niveaus, vergelijkbaar met de banshee van *Halo *, kan helpen het momentum te behouden en de draak een integraal onderdeel van de ervaring te laten voelen.
Ondanks de annulering van *doom 4 *zijn elementen van de ontwerpfilosofie weer opgedoken in *de donkere eeuwen *. De campagne omvat instapactiesetpieces, weelderige cinematics, een bredere cast van personages en belangrijke lore onthult. De vraag blijft: waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor *doom *, of was het hun gelijkenis met *call of duty *waardoor ze zo leken? Hoewel sceptisch over deze verschuiving, ben ik ook verheugd om te zien of ID -software deze elementen met succes kan integreren in de moderne * doom * -formule.
In de kern behoudt *de donkere eeuwen *de handtekening van de doom *van Doom *op voet, gun-in-hand gevechten, die de ster van de show blijft. Ondanks de nieuwe elementen die zich iets minder boeiend voelen, worden ze ondersteund door de robuuste kerngameplay. Terwijl ik op 15 mei gretig wacht op de volledige release, is mijn nieuwsgierigheid gewekt: zal * doom: de donkere eeuwen * een goed gemaakte FPS-campagne uit de late jaren 2000 of een onsamenhangend zijn?