Podczas niedawnego praktycznego demo *Doom: The Dark Eges *nieoczekiwanie wspominałem *Halo 3 *. W połowie tego doświadczenia zostałem zamontowany na smoku cyborgu, uwalniając ogień maszynowy w demonicznej barce bojowej. Po wyjęciu defensywnych wieżyczek statku wylądowałem na statku i szarżowałem przez jego niższe pokłady, zamieniając załogę w krwawy bałagan. Chwilę później przedostałem się przez kadłub na smoka, kontynuując krucjatę przeciwko maszynom piekielnym.
Fani * Halo 3 * rozpoznają podobieństwo do napaści Mistrza na zbiornikach Scarab. Podczas gdy helikopter Hornet zastępuje holograficzny smok i mech ognia laserowego okultystycznym latającym łódką, esencja powietrznej napaści przechodzącej na działanie na pokład pozostaje nienaruszone. Zaskakujące, że nie był to jedyny *halo *moment w demo. Chociaż *walka o ciemne wieki *jest niewątpliwie *zagłada *, projekt kampanii przypomina strzelców z końca 2000 roku, z skomplikowanymi scenami przerywnikami i nowatorską mechaniką rozgrywki.
W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy *Doom: The Dark Eges *. Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, powtórzył ściśle stymulowane, dobrze zaprojektowane poziomy * Doom (2016) * i jego kontynuację. Kolejne poziomy wprowadziły jednak nowe elementy: pilotowanie kolosalnego mecha, latanie smokiem i nawigacja na szerokim polu bitwy wypełnionym tajemnicami i potężnymi minibosami. To odejście od tradycyjnej mechanicznej czystości *Doom *było podobne do gier takich jak *Halo *, *Call of Duty *, a nawet starych *James Bond *tytuły, takie jak *Nightfire *, które opierają się na skryptach i unikalnych mechanikach.
Ten kierunek * Doom * jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę przeszłość franczyzy. Anulowanego * Doom 4 * miał naśladować * Call of Duty * z nowoczesną estetyką wojskową i skupić się na filmowych opowiadaniach i scenariuszach. Jednak oprogramowanie ID porzuciło to podejście na korzyść bardziej ukierunkowanego *Doom (2016) *. Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r. Z * ciemnymi wiekami * zawierającymi te elementy.
Szybkie tempo kampanii przeplatane jest nowymi pomysłami na rozgrywkę przypominającą najbardziej innowacyjne sekwencje *Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od skomplikowanej przerywnika przerywnika ponownego wprowadzenia królestwa Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych wartowników, rycerskich towarzyszy Slayera Doom. Kinowe podejście do opowiadania historii wydawało się nowe i przypominające *halo *. Na całym poziomie NPC Night Sentinels były rozproszone, zwiększając poczucie bycia częścią większej siły, podobnie jak główny główny wśród marines ONZ.
Podczas gdy doceniam subtelną historię poprzednich * gier *, przerywniki filmowe w * Dark Ages * skutecznie konfigurowały misje bez zakłócania intensywnego przepływu gry. Jednak inne elementy wprowadzały przerwy. Po misji otwierającej znalazłem się w kokpicie przypominającego Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, walczącego z demonicznym Kaiju, a później szybując cybernetycznym smokiem, aby zdjąć barki bitwy. Te skryptowe poziomy wydawały się znaczącym odejściem od podstawowej rozgrywki *Doom *, podobnych do *Strzelania AC-130 Call of Duty *lub misji walki z psami w *Infinite Warfare *. Sekwencje Mech i Dragon, choć ekscytujące, wydawały się mniej wciągające i bardziej jak doświadczenia na szynach w porównaniu do dynamicznej, zwracającej się uwagi walki z *zagłady *.
Wiele uznanych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, z * Half-Life 2 * i * Titanfall 2 * ustalając standardowe i * halo * trwałe ze względu na mieszankę sekwencji pojazdowych i na stóp. Nie jestem jednak pewien, czy takie podejście będzie pasowały *doom *. Walka podstawowa w * Dark Eges * jest złożona i wymagająca, dzięki czemu sekwencje mech i smoka wydają się nieco rozczarowujące i mniej interaktywne.
Ostatnia godzina mojego wersji demo wprowadziła poziom o nazwie „Siege”, który skoncentrował się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale otworzył typowo ścisły projekt na rozległym polu bitwy. Cel, zniszczenie pięciu portali Gore, wydawał się podobny do misji wielopjetecznych *Call of Duty *, ale także powtórzył kontrast Halo *między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym. Ta większa przestrzeń wymagała przemyślenia zakresów broni i taktyki, zwiększając mechanikę głównych strzelców o nowe konteksty. Jednak ekspansywny układ czasami prowadził do wycofania się, co może zakłócić tempo gry. Integracja smoka z takimi poziomami, podobnie jak Banshee *Halo *, może pomóc utrzymać pęd i sprawić, że smok jest bardziej integralny z tym doświadczeniem.
Pomimo anulowania *zagłady 4 *elementy filozofii projektowania wzrosły w *The Dark Eges *. Kampania obejmuje zestawy akcji wejściowej, bujne zdjęcia, szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę. Pozostaje pytanie: czy te pomysły zawsze pasują do *zagłady *, czy też ich przypominanie *Call of Duty *, które sprawiły, że wydawały się tak? Choć sceptycznie nastawiony do tej zmiany, jestem również podekscytowany, aby zobaczyć, czy oprogramowanie ID może z powodzeniem zintegrować te elementy z nowoczesną formułą * doom *.
U podstaw *Dark Eges *zachowuje *podpis *Doom *w walce z bronią, która pozostaje gwiazdą serialu. Pomimo, że nowe elementy są nieco mniej wciągające, są one wspierane przez solidną podstawową rozgrywkę. Gdy z niecierpliwością czekam na pełne wydanie 15 maja, moja ciekawość jest wzbudzona: Will * Doom: The Dark Ages * będzie dobrze wykonaną kampanią FPS z końca 2000 roku lub rozczarowaną?