Trong một bản demo thực hành gần đây của *Doom: The Dark Ages *, tôi thấy mình bất ngờ hồi tưởng về *Halo 3 *. Giữa thời gian trải nghiệm, tôi được gắn trên một con rồng Cyborg, giải phóng hỏa lực bằng súng máy tại một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi lấy ra các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi hạ cánh trên tàu và lao qua các sàn dưới của nó, biến phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn đẫm máu. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu trên con rồng của mình, tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại những cỗ máy của Hell.
Người hâm mộ của * Halo 3 * sẽ nhận ra sự tương đồng với cuộc tấn công của Chánh văn phòng vào các xe tăng Covenant Scarab. Trong khi máy bay trực thăng Hornet được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, thì bản chất của một cuộc tấn công trên không chuyển sang hành động lên máy bay vẫn còn nguyên vẹn. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc giống như *Halo *duy nhất trong bản demo. Mặc dù *The Dark Ages *'Combat không thể nhầm lẫn *Doom *, nhưng thiết kế của chiến dịch cảm thấy gợi nhớ đến các game bắn súng vào cuối những năm 2000, với các đoạn cắt cảnh phức tạp và cơ chế chơi trò chơi mới lạ.
Trong hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi qua bốn cấp độ *Doom: Thời đại đen tối *. Cấp độ đầu tiên, người mở chiến dịch, lặp lại các cấp độ được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tốt của * Doom (2016) * và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu các yếu tố mới: thí điểm một mech khổng lồ, bay một con rồng và điều hướng một chiến trường rộng mở đầy bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Sự khởi đầu này từ sự tinh khiết truyền thống của *Doom *cảm thấy giống như các trò chơi như *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí là cũ *James Bond *như *Nightfire *, dựa vào các bộ sách kịch bản và cơ học độc đáo.
Hướng này cho * Doom * rất hấp dẫn, đặc biệt là xem xét quá khứ của nhượng quyền thương mại. Việc hủy bỏ * Doom 4 * đã được thiết lập để bắt chước * Call of Duty * với thẩm mỹ quân sự hiện đại của nó và tập trung vào cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Tuy nhiên, phần mềm ID đã từ bỏ phương pháp này để có lợi cho việc tập trung hơn *Doom (2016) *. Tuy nhiên, ở đây chúng ta đang ở năm 2025 với * thời đại đen tối * kết hợp các yếu tố này.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được xen kẽ với các ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến các chuỗi sáng tạo nhất của *Call of Duty *. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh được giới thiệu lại phức tạp về vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, các đồng chí hiệp sĩ của kẻ giết người. Cách tiếp cận điện ảnh để kể chuyện cảm thấy mới và gợi nhớ đến *Halo *. Trong suốt các cấp độ, NPC Night Sentinels nằm rải rác xung quanh, tăng cường ý thức là một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief trong số các Thủy quân lục chiến UNSC.
Mặc dù tôi đánh giá cao cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi * Doom * trước đó, các đoạn cắt cảnh trong * Thời đại tối * đã thiết lập các nhiệm vụ một cách hiệu quả mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi. Tuy nhiên, các yếu tố khác đã giới thiệu gián đoạn. Sau nhiệm vụ mở đầu, tôi thấy mình trong buồng lái của một Atlan Mech giống như vành đai Thái Bình Dương, chiến đấu với Kaiju quỷ dữ, và sau đó bay lên trên một con rồng điều khiển học để hạ bệ chiến đấu. Các cấp độ kịch bản này cảm thấy giống như một sự khởi đầu đáng kể từ lối chơi cốt lõi của *Doom *, gần giống với *Call of Duty *s AC-130 Gunship hoặc các nhiệm vụ đấu tranh trong *Infinite Warfare *. Các chuỗi mech và rồng, mặc dù thú vị, cảm thấy ít hấp dẫn hơn và giống như trải nghiệm trên đường ray so với chiến đấu cốt lõi nhu cầu, nhu cầu của *Doom *.
Nhiều chiến dịch FPS được hoan nghênh phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy, với * Half-Life 2 * và * Titanfall 2 * Cài đặt tiêu chuẩn và * Halo * bền bỉ do sự pha trộn của các chuỗi xe cộ và chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu phương pháp này sẽ phù hợp *Doom *. Chiến đấu cốt lõi trong * Thời đại tối * phức tạp và đòi hỏi, làm cho các chuỗi mech và rồng cảm thấy hơi áp đảo và ít tương tác hơn.
Giờ cuối cùng của bản demo của tôi đã giới thiệu một cấp độ gọi là "Siege", tập trung vào trò bắn súng đặc biệt của ID nhưng đã mở ra thiết kế cấp độ chặt chẽ điển hình vào một chiến trường rộng lớn. Mục tiêu, để phá hủy năm cổng thông tin, cảm thấy tương tự như các nhiệm vụ đa mục tiêu của *Call of Duty *nhưng cũng lặp lại sự tương phản của *Halo *giữa môi trường bên trong và bên ngoài. Không gian lớn hơn này yêu cầu suy nghĩ lại về phạm vi vũ khí và chiến thuật, tăng cường cơ chế bắn súng cốt lõi với bối cảnh mới. Tuy nhiên, bố cục mở rộng đôi khi dẫn đến việc quay lại, điều này có thể phá vỡ tốc độ của trò chơi. Việc tích hợp con rồng vào các cấp độ như vậy, tương tự như Banshee của *Halo *, có thể giúp duy trì động lượng và làm cho con rồng cảm thấy không thể thiếu hơn với trải nghiệm.
Mặc dù hủy bỏ *Doom 4 *, các yếu tố của triết lý thiết kế của nó đã xuất hiện trở lại trong *thời kỳ đen tối *. Chiến dịch bao gồm các bộ hành động lên máy bay, điện ảnh tươi tốt, một dàn nhân vật rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết quan trọng. Câu hỏi vẫn còn: những ý tưởng này luôn luôn phù hợp với *Doom *, hay đó là sự tương đồng của họ với *Call of Duty *khiến họ có vẻ như vậy? Mặc dù hoài nghi về sự thay đổi này, tôi cũng rất vui mừng để xem liệu phần mềm ID có thể tích hợp thành công các yếu tố này vào công thức * Doom * hiện đại hay không.
Tại cốt lõi của nó, *các thời đại tối *giữ lại chữ ký của *DOOM *trên chân, chiến đấu súng trong tay, vẫn là ngôi sao của chương trình. Mặc dù các yếu tố mới cảm thấy ít hấp dẫn hơn, nhưng chúng được hỗ trợ bởi lối chơi cốt lõi mạnh mẽ. Khi tôi háo hức chờ đợi bản phát hành đầy đủ vào ngày 15 tháng 5, sự tò mò của tôi đã được khơi gợi: Will * Doom: The Dark Ages * là một chiến dịch FPS cuối thập niên 20 được chế tạo tốt hay là một chiến dịch rời rạc?