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Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

By ThomasMay 21,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, ci siamo seduti per una conversazione estesa con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair.

Abbiamo parlato dopo il suo discorso alla conferenza, "Summit per la gestione della comunità: un montagna russa di Palworld: sopravvivendo alla caduta". Durante quel discorso, Buckley è entrato in dettaglio sincero su una serie di lotte di Palworld, in particolare le accuse di esso usando AI generativo (che da allora PocketPair ha sfatato abbastanza profondamente) e rubando i modelli di Pokemon per i propri amici (un'affermazione che la persona che lo ha fatto originariamente ha fatto da allora si è ritratta). Ha anche commentato un po 'sulla causa di violazione di brevetto di Nintendo contro lo studio, dicendo che "è stato uno shock" per lo studio ed era "qualcosa che nessuno ha nemmeno considerato".

Abbiamo già eseguito una serie di storie più brevi in ​​alcuni dei momenti salienti della nostra conversazione con Buckley, ma data la profondità di intuizione che ha fornito sulle lotte e i trionfi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di pubblicare anche l'intervista estesa completa qui. Se stai cercando qualcosa di un po 'più breve e più facile da seguire, puoi leggere a questi link sui commenti di Buckley sulla possibilità che Palworld venga a The Nintendo Switch 2, la reazione dello studio al gioco viene chiamata "Pokemon con le pistole" e se PocketPair sarebbe mai stata acquisita.

Giocare Questa intervista è stata leggermente modificata per chiarezza: ** IGN: Ho intenzione di ottenere quello davvero fastidioso che so prima che non puoi davvero rispondere di mezzo. Hai parlato così leggermente della causa nel tuo discorso GDC. Quella causa ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco, avendo ancora in sospeso? **

John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È solo qualcosa che ci pesa costantemente. È sempre nella mente di tutti, ma non ha reso il gioco più difficile da aggiornare o influenzato dallo sviluppo. Riguarda più l'impatto sul morale dell'azienda. Certo, abbiamo dovuto assumere avvocati, ma questo è gestito dai migliori dirigenti. Riguarda più il morale che ogni altra cosa.

Ok, vero tempo di conversazione. Sono stato affascinato all'inizio del tuo discorso di cui hai parlato, una specie di sfacciatamente, il moniker "Pokemon con Guns". Sono stato sorpreso che non ti sia piaciuto. Posso chiedere perché?

BUCKLEY : Molte persone non ci credono quando lo diciamo, ma non abbiamo mai deciso di fare un "Pokemon con le pistole". Il nostro obiettivo era quello di creare qualcosa di simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con più automazione e personalità uniche per ogni creatura. Siamo grandi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. L'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene non fosse il nostro preferito, è ciò che è rimasto bloccato.

Nel discorso hai detto che non hai capito perché Palworld decollasse come faceva, non potevi spiegarlo. E non sono un analista di mercato, quindi di certo non potevo dirtelo, ma mi sento come se ricordassi specificamente quando "Pokemon with Guns" è entrato nella conversazione.

Buckley : Sì, quella frase ha sicuramente alimentato il fuoco. Dave di New Blood ha anche marchiato Pokemonwithguns.com. Va bene se le persone vogliono chiamarlo così, ma ciò che ci disturba quando pensano che sia tutto il gioco senza giocarci. Preferiremmo che tutti gli danno una buona possibilità prima di formare un'opinione.

Bene, come lo avresti formulato? Quale sarebbe stato il tuo "moniker" per questo?

Buckley : Avrei potuto chiamarlo: "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends". Non è così accattivante, ma è più accurato.

Non rotola dalla lingua allo stesso modo.

Buckley : No, no, vero? Forse è per questo.

** Un'altra cosa che hai allevato nel discorso sono state le critiche che la gente ha fatto dire che il gioco era AI Slop. Come ha avuto un impatto sulle persone internamente a PocketPair? **

Buckley : È stato un duro colpo, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse erano infondate e dolorose, in particolare per i nostri concept artisti che sono stati con noi fin dall'inizio. Abbiamo cercato di contrastare questo rilasciando un libro d'arte, ma non era efficace come speravamo. Le nostre artisti, in particolare le artisti, preferiscono stare fuori dagli occhi del pubblico, il che rende difficile confutare direttamente queste affermazioni.

Sì, quando hai tenuto il tuo discorso, hai menzionato le persone che non volevano essere super visibili online perché Internet è cattivo.

Buckley : Sì, ed è particolarmente impegnativo in Giappone dove i nostri artisti preferiscono rimanere privati. È ancora molto sconvolgente per loro ascoltare queste accuse e non abbiamo ancora trovato il modo migliore per contrastarle.

Stiamo avendo questa conversazione a livello di settore sull'intelligenza artificiale generativa e sull'intelligenza artificiale generativa e la gente pensa che siano davvero bravi a individuarla, e non puoi sempre. Se qualcosa ha sette dita strane, è probabilmente abbastanza ovvio, ma meno in altri casi, giusto?

Buckley : Molti degli argomenti contro di noi sono piuttosto vuoti. Derivano dai commenti fatti dal nostro CEO anni fa e da un gioco di festa che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter. Le persone hanno frainteso questi come la nostra approvazione dell'intelligenza artificiale generativa, ma non era così. È frustrante, ma ora fa parte della narrazione.

Qual è la tua opinione generale sullo stato, non in particolare la tua comunità, ma le comunità di gioco online in generale? Stai parlando di ottenere tutte quelle molestie e cose, i social media sono ampiamente utili per tutti voi?

Buckley : i social media sono cruciali per noi, specialmente nel mercato asiatico dove è una parte importante della vita quotidiana. Le comunità di gioco online possono essere intense e le persone si emozionano. Lo capisco; Suonavo molti MMO PVP. Possiamo prendere un po 'di calore, ma le minacce di morte sono un altro livello. Di solito sono illogici e dolorosi, soprattutto perché stiamo lavorando duramente per risolvere eventuali problemi che si presentano.

Ti senti come se i social media siano peggiori di ultimamente?

Buckley : C'è sicuramente una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per ottenere una reazione. Alcuni grandi account sono noti per questo. Fortunatamente, Palworld ha evitato molte controversie politiche e sociali e per lo più riceve feedback sui problemi di gioco.

Ho pensato che fosse davvero interessante nel tuo discorso che hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Immagino di aver solo pensato che sarebbe stato uguale su tutta la linea. Hai qualche intuizione sul perché fosse?

Buckley : Abbiamo cercato di capirlo anche questo. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise, ma ci concentriamo sul mercato estero con un tocco giapponese. Forse era facile colpirci in quel momento. Il calore dell'Occidente si è fatto sobbollire, ma all'inizio è stato intenso, in particolare le minacce di morte che erano principalmente in inglese.

Schermate Palworld

17 immagini Quindi Palworld ha avuto un grande successo, e ho il senso, forse in un modo forse inaspettato per tutti voi in base al vostro discorso. Ciò ha cambiato qualcosa su come funziona lo studio o quali sono i tuoi piani futuri o qualsiasi altra cosa?

Buckley : Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non come funziona lo studio. Rimaniamo in gran parte invariati. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la cultura e le dimensioni della nostra azienda sono ancora gestibili. Il nostro CEO vuole mantenerlo piccolo, circa 70 persone.

Sapevi che era un buon gioco, ma non sapevi che sarebbe stato così grande.

Buckley : un milione di vendite per un gioco indipendente è un enorme successo. Quando colpisci 10 milioni, diventa surreale. I numeri non hanno più senso e cambia il modo in cui operi. È ancora difficile per noi afferrare.

Prevedi che Palworld sia qualcosa che PocketPair supporterà per un tempo davvero a lungo a venire?

Buckley : Palworld non sta andando da nessuna parte. Non siamo sicuri di quale forma ci vorrà, ma è sicuramente un progetto a lungo termine. Stiamo anche lavorando ad altri giochi come Craftopia e supportando i progetti individuali dei nostri sviluppatori. Palworld è ora diviso nel gioco e nell'IP, con traiettorie diverse.

Sì. Hai parlato di quella partnership che tutti hanno frainteso.

Buckley: Sì, e probabilmente sarà sempre frainteso. La gente pensa che siamo di proprietà di Sony, ma non lo siamo. Il nostro CEO non consentirebbe mai un'acquisizione; apprezza la sua indipendenza.

So che abbiamo parlato in precedenza dei confronti di Palworld con Pokemon e che in realtà ritieni che sia più simile ad Ark. Ark non rilascia attivamente giochi nuovi di zecca ogni o due anni e ha un anime e un merch come fa Pokemon, ma Pokemon si sta preparando. Hanno un rilascio quest'anno. Stanno costantemente facendo cose. Vedi che è competitivo in qualche modo o impatto significativo a tutti voi?

Buckley : Non credo che il pubblico si sovrapponga molto. I sistemi sono completamente diversi. Abbiamo rilasciato insieme ad altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded, ed eravamo più concentrati su di loro. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing. Siamo più in competizione con i tempi che ogni altra cosa. È interessante notare che una parte significativa dei giocatori di Palworld ha anche acquistato Helldivers 2 al rilascio, il che ci ha sorpreso.

Rilasceresti mai sullo switch?

Buckley : Se potessimo farlo funzionare su Switch, lo faremmo, ma Palworld è un gioco impegnativo. Per quanto riguarda l'interruttore 2, stiamo aspettando le specifiche come tutti gli altri. Se è abbastanza potente, lo considereremmo sicuramente. Abbiamo fatto molta ottimizzazione per il mazzo Steam, quindi siamo interessati a più opzioni portatile.

Il mio grande asporto dal tuo discorso è che al di fuori dell'attuale comunità di Palworld di persone che hanno giocato e apprezzato il gioco, ritieni che Palworld sia estremamente frainteso.

Buckley : Sì, 100%.

Qual è il tuo singolare messaggio da asporto per le persone che non l'hanno giocato e pensi che lo fraintenda?

Buckley : Penso che molte persone che conoscono solo Palworld dalle notizie e dal dramma lo fraintendano completamente. Il mio consiglio sarebbe di giocarci. Dovremmo prendere in considerazione il rilascio di una demo o una prova gratuita. Le persone sarebbero sorprese dal gioco se lo avessero dato un'ora. Non siamo "squallidi e scumi" come alcuni pensano. Abbiamo cercato di proteggere i nostri sviluppatori, ma ciò potrebbe averci reso inaccessibili. È una spada a doppio taglio.

Questo è anche il modo in cui funziona Internet. Qualunque altre cose ci siano da fare a Palworld, ciò che è divertente è un video di meme di ciò che viene effettivamente distillato a Pokemon con le pistole. Ecco cosa condividono tutti.

Buckley : Siamo una bella compagnia che ha fatto bene ad ogni gioco che abbiamo realizzato. L'anno scorso è stato pazzo per i giochi, con molte uscite di successo come Black Myth: Wukong, Helldivers 2 e Palworld. Le emozioni erano alte e le persone venivano spazzate via dall'eccitazione.

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