Tại Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) vào tháng trước, chúng tôi đã ngồi xuống một cuộc trò chuyện mở rộng với John, Bucky Bucky Buckley, giám đốc truyền thông và giám đốc xuất bản cho nhà phát triển Palworld Pocketpair.
Chúng tôi đã nói chuyện sau cuộc nói chuyện của anh ấy tại hội nghị, 'Hội nghị thượng đỉnh quản lý cộng đồng: Một tàu lượn siêu tốc Palworld: Sống sót lại.' Trong cuộc nói chuyện đó, Buckley đã đi sâu vào chi tiết thẳng thắn về một số cuộc đấu tranh của Palworld, đặc biệt là những lời buộc tội bằng cách sử dụng AI thế hệ (mà Pocketpair đã gỡ bỏ khá rõ ràng) và đánh cắp các mô hình của Pokemon cho những người bạn của mình (một tuyên bố rằng người ban đầu đã tạo ra nó kể từ khi rút lại). Anh ta thậm chí còn bình luận một chút về vụ kiện vi phạm bằng sáng chế của Nintendo chống lại hãng phim, nói rằng nó đã đến như một cú sốc đối với hãng phim và là một thứ gì đó mà không ai xem xét.
Chúng tôi đã điều hành một số câu chuyện ngắn hơn về một số điểm nổi bật trong cuộc trò chuyện của chúng tôi với Buckley, nhưng với chiều sâu của cái nhìn sâu sắc mà anh ấy cung cấp về các cuộc đấu tranh và chiến thắng của cộng đồng Pocketpair, chúng tôi cũng quyết định xuất bản toàn bộ cuộc phỏng vấn mở rộng ở đây. Nếu bạn đang tìm kiếm thứ gì đó ngắn hơn một chút và dễ theo dõi hơn, bạn có thể đọc tại các liên kết này về nhận xét của Buckley về khả năng Palworld đến Nintendo Switch 2, phản ứng của hãng phim đối với trò chơi được gọi là Pokemon Pokemon với súng hay không.
Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng: ** IGN: Tôi sẽ nhận được một người thực sự khó chịu mà tôi biết bạn không thể thực sự trả lời trước. Bạn đã nói như vậy, rất nhẹ nhàng về vụ kiện trong cuộc nói chuyện GDC của bạn. Vụ kiện đó đã khiến Pocketpair khó tiến lên và cập nhật trò chơi hơn, vẫn còn đang chờ xử lý? **John Buckley: Không, nó không làm cho việc cập nhật trò chơi trở nên khó khăn hơn hoặc tiến về phía trước. Đó chỉ là một cái gì đó nặng nề trên chúng tôi liên tục. Nó luôn luôn có trong tâm trí của mọi người, nhưng nó đã không làm cho trò chơi khó cập nhật hoặc bị ảnh hưởng hơn. Đó là nhiều hơn về tác động đến tinh thần của công ty. Tất nhiên, chúng tôi đã phải thuê luật sư, nhưng điều đó được xử lý bởi các giám đốc điều hành hàng đầu. Đó là nhiều về tinh thần hơn bất cứ điều gì khác.
Được rồi, thời gian trò chuyện thực sự. Tôi đã bị mê hoặc khi bắt đầu cuộc nói chuyện của bạn khi bạn nói, một cách táo tợn, 'Pokemon With Guns' biệt danh. Tôi đã ngạc nhiên khi bạn dường như không thích điều đó. Tôi có thể hỏi tại sao?
Buckley : Rất nhiều người không tin chúng tôi khi chúng tôi nói điều này, nhưng chúng tôi không bao giờ bắt đầu tạo ra một "Pokemon với súng". Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một cái gì đó gần giống với Ark: Survival phát triển, với nhiều tính cách tự động hóa và độc đáo hơn cho mỗi sinh vật. Chúng tôi là những người hâm mộ lớn của Ark, và trò chơi trước đây của chúng tôi, Craftopia, đã thu hút cảm hứng từ nó. Nhãn "Pokemon With Guns" xuất hiện sau đoạn trailer đầu tiên của chúng tôi, và trong khi đó không phải là sở thích của chúng tôi, đó là thứ bị mắc kẹt.
Bạn đã nói trong cuộc nói chuyện rằng bạn không hiểu tại sao Palworld lại cất cánh như vậy, bạn không thể giải thích nó. Và tôi không phải là nhà phân tích thị trường, vì vậy tôi chắc chắn không thể nói với bạn, nhưng tôi cảm thấy như tôi đặc biệt nhớ khi "Pokemon With Guns" đã tham gia vào cuộc trò chuyện.
Buckley : Vâng, cụm từ đó chắc chắn đã thúc đẩy đám cháy. Dave từ New Blood thậm chí đã đăng ký nhãn hiệu PokemonwitHguns.com. Thật tốt nếu mọi người muốn gọi nó như vậy, nhưng những gì làm phiền chúng ta là khi họ nghĩ rằng đó là tất cả các trò chơi là không chơi nó. Chúng tôi thích tất cả mọi người cho nó một cơ hội công bằng trước khi đưa ra ý kiến.
Chà, làm thế nào bạn sẽ có nó? Điều gì sẽ là "biệt danh" của bạn cho việc này?
Buckley : Tôi có thể gọi nó là, Palworld: Nó giống như Ark nếu Ark Met Factorio và Happy Tree Friends. Nó không hấp dẫn, nhưng nó chính xác hơn.
Nó không hoàn toàn lăn ra lưỡi theo cùng một cách.
Buckley : Không, không, phải không? Có lẽ đó là lý do tại sao.
** Một điều khác mà bạn đã đưa ra trong cuộc nói chuyện là những lời chỉ trích mà mọi người đưa ra nói rằng trò chơi là AI Slop. Điều đó đã tác động đến mọi người trong Pocketpair như thế nào? **Buckley : Đó là một đòn lớn, đặc biệt là các nghệ sĩ của chúng tôi. Những lời buộc tội là vô căn cứ và gây tổn thương, đặc biệt là các nghệ sĩ khái niệm Pal của chúng tôi, những người đã ở với chúng tôi ngay từ đầu. Chúng tôi đã cố gắng chống lại điều này bằng cách phát hành một cuốn sách nghệ thuật, nhưng nó không hiệu quả như chúng tôi mong đợi. Các nghệ sĩ của chúng tôi, đặc biệt là các nghệ sĩ nữ, thích tránh xa mắt công chúng, điều này khiến cho việc bác bỏ những tuyên bố này trực tiếp.
Vâng, khi bạn nói chuyện, bạn đã đề cập đến những người không muốn trở nên siêu rõ ràng trực tuyến vì internet là xấu.
Buckley : Vâng, và nó đặc biệt thách thức ở Nhật Bản, nơi các nghệ sĩ của chúng tôi thích duy trì sự riêng tư. Họ vẫn còn rất khó chịu khi họ nghe những lời buộc tội này và chúng tôi chưa tìm ra cách tốt nhất để chống lại họ.
Chúng tôi đang có cuộc trò chuyện toàn ngành này về AI và nghệ thuật AI tổng thể, và mọi người nghĩ rằng họ thực sự giỏi trong việc phát hiện ra nó, và bạn không thể luôn luôn. Nếu một cái gì đó có bảy ngón tay kỳ lạ, có lẽ nó khá rõ ràng, nhưng ít hơn trong các trường hợp khác, phải không?
Buckley : Rất nhiều cuộc tranh luận chống lại chúng tôi khá rỗng. Họ xuất phát từ những bình luận mà CEO của chúng tôi đã đưa ra nhiều năm trước và một trò chơi tiệc chúng tôi đã phát triển có tên AI: Art Imposter. Mọi người đã giải thích sai những điều này là sự chứng thực của chúng tôi về AI thế hệ, nhưng đó không phải là trường hợp. Thật là bực bội, nhưng bây giờ nó là một phần của câu chuyện.
Tổng thể của bạn đối với tình trạng, không phải cộng đồng của bạn cụ thể, mà là các cộng đồng chơi game trực tuyến nói chung? Bạn đang nói về việc nhận được tất cả những hành vi quấy rối và công cụ đó, phương tiện truyền thông xã hội có hữu ích cho tất cả các bạn nữa không?
Buckley : Phương tiện truyền thông xã hội là rất quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là ở thị trường châu Á, nơi nó là một phần lớn của cuộc sống hàng ngày. Các cộng đồng chơi game trực tuyến có thể mãnh liệt, và mọi người có được cảm xúc. Tôi hiểu điều đó; Tôi đã từng chơi rất nhiều MMO PVP. Chúng ta có thể mất một chút sức nóng, nhưng các mối đe dọa tử vong là một cấp độ khác. Chúng thường phi logic và gây tổn thương, đặc biệt là vì chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để khắc phục mọi vấn đề phát sinh.
Bạn có cảm thấy như phương tiện truyền thông xã hội đang có xu hướng tồi tệ hơn gần đây?
Buckley : Chắc chắn có một xu hướng của những người nói ngược lại chỉ để có được phản ứng. Một số tài khoản lớn nổi tiếng với điều này. May mắn thay, Palworld đã tránh được rất nhiều tranh cãi về chính trị và xã hội và chủ yếu nhận được phản hồi về các vấn đề chơi trò chơi.
Tôi nghĩ rằng nó thực sự thú vị trong cuộc nói chuyện của bạn rằng bạn nói rằng phần lớn sức nóng đến từ khán giả phương Tây. Tôi đoán tôi chỉ cho rằng nó sẽ bằng nhau trên bảng. Bạn có cái nhìn sâu sắc nào về lý do tại sao đó là không?
Buckley : Chúng tôi cũng đã cố gắng tìm ra điều này. Ở Nhật Bản, các ý kiến về chúng tôi bị chia rẽ, nhưng chúng tôi tập trung vào thị trường nước ngoài với sự tinh tế của Nhật Bản. Có lẽ nó chỉ dễ dàng để nhắm mục tiêu chúng tôi vào thời điểm đó. Sức nóng từ phương Tây đã sôi sục, nhưng lúc đầu nó rất dữ dội, đặc biệt là các mối đe dọa tử vong chủ yếu bằng tiếng Anh.
Màn hình Palworld
17 hình ảnh
Vì vậy, Palworld đã cực kỳ thành công, và tôi có ý nghĩa, có lẽ theo cách có thể bất ngờ cho tất cả các bạn dựa trên cuộc nói chuyện của bạn. Điều đó đã thay đổi bất cứ điều gì về cách studio chạy hoặc kế hoạch tương lai của bạn là gì hoặc bất cứ điều gì khác?
Buckley : Nó đã thay đổi kế hoạch tương lai của chúng tôi, nhưng không phải là cách phòng thu chạy. Chúng tôi vẫn không thay đổi. Chúng tôi đang thuê nhiều nhà phát triển và nghệ sĩ hơn để tăng tốc độ phát triển, nhưng văn hóa và quy mô của công ty chúng tôi vẫn có thể quản lý được. Giám đốc điều hành của chúng tôi muốn giữ nó nhỏ, khoảng 70 người.
Bạn biết đó là một trò chơi hay, nhưng bạn không biết rằng nó sẽ lớn như vậy.
Buckley : Một triệu doanh số cho một trò chơi độc lập là một thành công lớn. Khi bạn đạt 10 triệu, nó sẽ siêu thực. Các con số không có ý nghĩa nữa và nó thay đổi cách bạn vận hành. Chúng ta vẫn khó nắm bắt.
Bạn có dự đoán rằng Palworld là thứ mà Pocketpair sẽ hỗ trợ cho một thời gian thực sự, thực sự dài không?
Buckley : Palworld không đi đâu cả. Chúng tôi không chắc nó sẽ thực hiện hình thức gì, nhưng nó chắc chắn là một dự án dài hạn. Chúng tôi cũng đang làm việc trên các trò chơi khác như Craftopia và hỗ trợ các dự án cá nhân của các nhà phát triển. Palworld hiện được chia thành trò chơi và IP, với các quỹ đạo khác nhau.
Vâng. Bạn đã nói về sự hợp tác mà mọi người đều hiểu lầm.
Buckley: Vâng, và có lẽ nó sẽ luôn bị hiểu lầm. Mọi người nghĩ rằng chúng tôi thuộc sở hữu của Sony, nhưng chúng tôi thì không. Giám đốc điều hành của chúng tôi sẽ không bao giờ cho phép mua lại; Anh ta coi trọng sự độc lập của mình.
Tôi biết chúng tôi đã nói chuyện trước đó về các so sánh Palworld với Pokemon, và bạn thực sự cảm thấy nó giống Ark hơn. ARK không tích cực phát hành các trò chơi hoàn toàn mới cứ sau một đến hai năm và có một anime và merch như Pokemon làm, nhưng Pokemon đang chuẩn bị. Họ đã có một bản phát hành trong năm nay. Họ liên tục làm công cụ. Bạn có thấy rằng việc cạnh tranh theo bất kỳ cách nào hoặc tác động đến tất cả các bạn một cách có ý nghĩa?
Buckley : Tôi không nghĩ rằng khán giả chồng chéo nhiều. Các hệ thống hoàn toàn khác nhau. Chúng tôi đã phát hành cùng với các trò chơi sinh tồn khác như Nightingale và được bảo vệ, và chúng tôi tập trung hơn vào chúng. Cạnh tranh trong các trò chơi thường được sản xuất để tiếp thị. Chúng tôi cạnh tranh với thời gian hơn bất cứ điều gì khác. Thật thú vị, một phần đáng kể người chơi Palworld cũng đã mua Helldivers 2 khi phát hành, điều này làm chúng tôi ngạc nhiên.
Bạn có bao giờ phát hành trên Switch không?
Buckley : Nếu chúng tôi có thể làm cho nó hoạt động trên Switch, chúng tôi sẽ, nhưng Palworld là một trò chơi đòi hỏi khắt khe. Đối với Switch 2, chúng tôi đang chờ đợi thông số kỹ thuật như mọi người khác. Nếu nó đủ mạnh, chúng tôi chắc chắn sẽ xem xét nó. Chúng tôi đã thực hiện rất nhiều tối ưu hóa cho sàn Steam, vì vậy chúng tôi quan tâm đến các tùy chọn thiết bị cầm tay hơn.
Takeaway lớn của tôi từ cuộc nói chuyện của bạn là bên ngoài cộng đồng người Palworld hiện tại đã chơi và thích trò chơi, bạn cảm thấy rằng Palworld bị hiểu lầm vô cùng.
Buckley : Vâng, 100%.
Thông điệp mang đi số ít của bạn cho những người chưa chơi nó và bạn nghĩ rằng hiểu lầm nó?
Buckley : Tôi nghĩ rằng rất nhiều người chỉ biết Palworld từ các tin tức và kịch tính hoàn toàn hiểu lầm nó. Lời khuyên của tôi sẽ là chơi nó. Chúng ta nên xem xét phát hành bản demo hoặc dùng thử miễn phí. Mọi người sẽ ngạc nhiên bởi trò chơi nếu họ cho nó một giờ. Chúng tôi không phải là "hạt giống và cặn bã" như một số người nghĩ. Chúng tôi đã cố gắng bảo vệ các nhà phát triển của chúng tôi, nhưng điều đó có thể khiến chúng tôi dường như không thể tiếp cận được. Đó là một thanh kiếm hai lưỡi.
Đó cũng chỉ là cách mà Internet hoạt động. Bất cứ điều gì khác phải làm ở Palworld, điều buồn cười là một video meme về những gì được chưng cất một cách hiệu quả thành Pokemon với súng. Vì vậy, đó là những gì mọi người đang chia sẻ.
Buckley : Chúng tôi là một công ty nhỏ tốt đẹp được thực hiện tốt với mọi trò chơi chúng tôi đã làm. Năm ngoái là điên rồ cho các trò chơi, với nhiều bản phát hành thành công như Black Myth: Wukong, Helldivers 2 và Palworld. Cảm xúc rất cao, và mọi người bị cuốn vào sự phấn khích.