Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand gingen we zitten voor een uitgebreid gesprek met John "Bucky" Buckley, communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair.
We spraken na zijn toespraak op de conferentie: 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Tijdens die lezing ging Buckley openhartig in detail over een aantal Palworld's worstelingen, vooral de beschuldigingen ervan met behulp van generatieve AI (die Pocketpair sindsdien behoorlijk degelijk heeft ontkracht) en het stelen van de modellen van Pokemon voor zijn eigen vrienden (een bewering dat de persoon die het oorspronkelijk heeft gemaakt het sindsdien heeft ingetrokken). Hij gaf zelfs een beetje commentaar op de rechtszaak van Nintendo's patent inbreuk op de studio en zei dat het "als een schok kwam" voor de studio en was "iets dat niemand zelfs overwoog."
We hebben al een aantal kortere verhalen gerund over enkele hoogtepunten van ons gesprek met Buckley, maar gezien de diepte van inzicht die hij gaf in Pocketpair's Community Struggles en Triumphs, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier ook te publiceren. Als je op zoek bent naar iets korter en gemakkelijker te volgen, kun je op deze links lezen over Buckley's opmerkingen over de mogelijkheid dat Palworld naar de Nintendo Switch 2 komt, de reactie van de studio op het spel dat "Pokemon with Guns" wordt genoemd, en of Pocketpair ooit zou worden verworven.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid: ** IGN: Ik ga de echt irritante krijgen waarvan ik weet dat je niet echt niet echt uit de weg kunt antwoorden. Je hebt zo gesproken, zo licht over de rechtszaak in je GDC -talk. Heeft die rechtszaak het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om verder te gaan en het spel bij te werken, met dat nog in behandeling? **John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is gewoon iets dat ons constant weegt. Het is altijd aan ieders gedachten, maar het heeft het spel niet moeilijker gemaakt om de ontwikkeling bij te werken of te beïnvloeden. Het gaat meer om de impact op het moreel van het bedrijf. Natuurlijk hebben we advocaten moeten inhuren, maar dat wordt afgehandeld door de topmanagers. Het gaat meer om moraal dan iets anders.
Oké, echte gesprekstijd. Ik was gefascineerd aan het begin van je toespraak toen je erover sprak, een beetje brutaal, de 'Pokemon With Guns' naam. Ik was verrast dat je dat niet zo leek. Mag ik vragen waarom?
BUCKLEY : Veel mensen geloven ons niet als we dit zeggen, maar we zijn nooit van plan om een "Pokemon met wapens" te maken. Ons doel was om iets te creëren dat lijkt op Ark: overleving evolueerde, met meer automatisering en unieke persoonlijkheden voor elk wezen. We zijn grote fans van Ark, en onze vorige game, Craftopia, heeft er inspiratie van gehaald. Het label "Pokemon with Guns" kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het niet onze favoriet was, is het wat vastzat.
Je zei in het gesprek dat je niet begreep waarom Palworld de manier waarop het deed, je het niet kon uitleggen. En ik ben geen marktanalist, dus ik kon het je zeker niet vertellen, maar ik heb het gevoel dat ik me specifiek herinner wanneer "Pokemon with Guns" in het gesprek kwam.
BUCKLEY : Ja, die zin voedde zeker het vuur. Dave van New Blood zelfs handelsmerk PokemonWithGuns.com. Het is prima als mensen het zo willen noemen, maar wat ons stoort, is wanneer ze denken dat dat is alles wat de game is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan dat iedereen het een eerlijke kans geeft voordat hij een mening vormt.
Nou, hoe zou je het hebben geformuleerd? Wat zou hiervoor uw "naam" zijn geweest?
BUCKLEY : Ik heb het misschien genoemd: "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het is nauwkeuriger.
Het rolt niet helemaal op dezelfde manier van de tong.
BUCKLEY : Nee, dat is het niet, toch? Misschien is dat waarom.
** Een ander ding dat je in het gesprek hebt opgevoed, waren de kritiek die mensen maakten en zeiden dat het spel AI -slop was. Hoe heeft dat mensen intern gevolgen bij Pocketpair? **BUCKLEY : Het was een enorme klap, vooral voor onze artiesten. De beschuldigingen waren ongegrond en kwetsend, vooral voor onze PAL -conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. We hebben geprobeerd dit tegen te gaan door een kunstboek uit te brengen, maar het was niet zo effectief als we hadden gehoopt. Onze kunstenaars, vooral de vrouwelijke kunstenaars, blijven liever uit de publieke belangstelling, waardoor het moeilijk is om deze beweringen rechtstreeks te weerleggen.
Ja, toen je je toespraak gaf, zei je dat mensen niet online super zichtbaar willen zijn omdat internet slecht is.
BUCKLEY : Ja, en het is vooral een uitdaging in Japan, waar onze kunstenaars liever privé blijven. Het is nog steeds erg verontrustend voor hen om deze beschuldigingen te horen, en we hebben nog niet de beste manier gevonden om ze tegen te gaan.
We hebben dit branche-brede gesprek over generatieve AI en generatieve AI-kunst, en mensen denken dat ze echt goed zijn in het spotten, en dat kun je niet altijd. Als iets zeven rare vingers heeft, is het waarschijnlijk vrij duidelijk, maar minder in andere gevallen, toch?
Buckley : Veel van de argumenten tegen ons zijn behoorlijk hol. Ze komen voort uit opmerkingen die onze CEO jaren geleden heeft gemaakt en een feestspel dat we ontwikkelden, genaamd AI: Art Imposter. Mensen hebben deze verkeerd geïnterpreteerd als onze goedkeuring van generatieve AI, maar dat was niet het geval. Het is frustrerend, maar het maakt nu deel uit van het verhaal.
Wat is uw algemene kijk op de staat van, niet specifiek uw gemeenschap, maar online gaminggemeenschappen in het algemeen? Je hebt het over het krijgen van al die intimidatie en zo, zijn sociale media meer nuttig voor jullie allemaal meer?
BUCKLEY : Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in de Aziatische markt waar het een groot deel van het dagelijks leven is. Online spelgemeenschappen kunnen intens zijn en mensen worden emotioneel. Ik begrijp dat; Vroeger speelde ik veel PVP MMO's. We kunnen wat warmte nemen, maar doodsbedreigingen zijn een ander niveau. Ze zijn meestal onlogisch en kwetsend, vooral omdat we hard werken om eventuele problemen op te lossen.
Heb je het gevoel dat sociale media de laatste tijd erger is?
BUCKLEY : Er is absoluut een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen alleen om een reactie te krijgen. Sommige grote accounts zijn hier berucht voor. Gelukkig heeft Palworld veel politieke en sociale controverses vermeden en krijgt hij meestal feedback over gameplay -problemen.
Ik vond het echt interessant in je toespraak dat je zei dat de meerderheid van de hitte van het westerse publiek kwam. Ik denk dat ik er gewoon van uitging dat het over de hele linie gelijk zou zijn. Heb je enig inzicht waarom dat was?
BUCKLEY : We hebben geprobeerd dit ook uit te zoeken. In Japan zijn de meningen over ons gesplitst, maar we richten ons op de overzeese markt met een Japanse flair. Misschien was het gewoon gemakkelijk om ons op dat moment te richten. De hitte uit het westen is gestoofd, maar het was in eerste instantie intens, vooral de doodsbedreigingen die meestal in het Engels waren.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
Dus Palworld was uiterst succesvol, en ik krijg het gevoel, misschien op een manier die misschien onverwacht was voor jullie allemaal op basis van je toespraak. Heeft dat iets veranderd over hoe de studio loopt of wat uw toekomstplannen zijn of iets anders?
BUCKLEY : Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet hoe de studio loopt. We blijven grotendeels ongewijzigd. We huren meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur en grootte zijn nog steeds beheersbaar. Onze CEO wil het klein houden, ongeveer 70 mensen.
Je wist dat het een goed spel was, maar je wist niet dat het zo groot zou worden.
BUCKLEY : Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorm succes. Wanneer je 10 miljoen slaat, wordt het surrealistisch. De cijfers zijn niet meer logisch en het verandert hoe u werkt. Het is nog steeds moeilijk voor ons om te begrijpen.
Verwacht je dat Palworld iets is dat Pocketpair nog heel, heel lang gaat ondersteunen?
BUCKLEY : Palworld gaat nergens heen. We weten niet zeker welke vorm het zal aannemen, maar het is absoluut een langetermijnproject. We werken ook aan andere games zoals Craftopia en ondersteunen de individuele projecten van onze ontwikkelaars. Palworld is nu opgesplitst in het spel en het IP, met verschillende trajecten.
Ja. Je hebt over dat partnerschap gesproken dat iedereen verkeerd begreep.
BUCKLEY: Ja, en het zal waarschijnlijk altijd verkeerd worden begrepen. Mensen denken dat we eigendom zijn van Sony, maar dat zijn niet. Onze CEO zou nooit een acquisitie toestaan; Hij waardeert zijn onafhankelijkheid.
Ik weet dat we eerder hebben gesproken over de Palworld -vergelijkingen met Pokemon, en dat je eigenlijk voelt dat het meer op Ark lijkt. Ark brengt niet actief gloednieuwe games uit om de één tot twee jaar en heeft een anime en merchandus zoals zoals Pokemon dat doet, maar Pokemon maakt zich op. Ze hebben dit jaar een release. Ze doen constant dingen. Zie je dat op enigerlei wijze competitief zijn of je allemaal zinvol beïnvloeden?
BUCKLEY : Ik denk niet dat het publiek veel overlapt. De systemen zijn compleet anders. We brachten samen met andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded uitgebracht, en we waren meer gefocust op hen. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd voor marketing. We zijn meer in concurrentie met timing dan iets anders. Interessant is dat een aanzienlijk deel van Palworld -spelers ook HellDivers 2 kocht bij release, wat ons verraste.
Zou je ooit op de schakelaar uitbrengen?
BUCKLEY : Als we het op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we, maar Palworld is een veeleisend spel. Wat betreft de Switch 2, we wachten op de specificaties zoals alle anderen. Als het krachtig genoeg is, zouden we het zeker overwegen. We hebben veel optimalisatie gedaan voor het stoomdek, dus we zijn geïnteresseerd in meer handheld -opties.
Mijn grote afhaalmaaltijd van je toespraak is dat buiten de bestaande Palworld -gemeenschap van mensen die het spel hebben gespeeld en genoten, je het gevoel hebt dat Palworld buitengewoon verkeerd wordt begrepen.
BUCKLEY : Ja, 100%.
Wat is je unieke afhaalboodschap voor mensen die het niet hebben gespeeld en je denkt het verkeerd te begrijpen?
BUCKLEY : Ik denk dat veel mensen die alleen Palworld kennen van het nieuws en het drama volledig begrijpen. Mijn advies zou zijn om het te spelen. We moeten overwegen een demo of een gratis proefperiode vrij te geven. Mensen zouden verrast zijn door het spel als ze het een uur zouden geven. We zijn niet zo "louche en scummy" als sommigen denken. We hebben geprobeerd onze ontwikkelaars te beschermen, maar dat heeft ons misschien ontoegankelijk laten lijken. Het is een tweesnijdend zwaard.
Dat is ook de manier waarop internet werkt. Wat er ook andere dingen te doen zijn in Palworld, wat grappig is, is een meme -video van wat effectief wordt gedistilleerd tot Pokemon met wapens. Dus dat is wat iedereen deelt.
BUCKLEY : We zijn een leuk klein bedrijf dat goed is gedaan met elke game die we hebben gemaakt. Vorig jaar was gek voor games, met veel succesvolle releases zoals Black Myth: Wukong, Helldivers 2 en Palworld. Emoties waren hoog en mensen werden geveegd in de opwinding.