Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) bulan lepas, kami duduk untuk perbualan yang dilanjutkan dengan John "Bucky" Buckley, pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk pemaju Palworld PocketPair.
Kami bercakap berikutan ceramahnya di persidangan itu, 'Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Semasa ceramah itu, Buckley terperinci mengenai beberapa perjuangan Palworld, terutamanya tuduhan menggunakan AI generatif (yang PocketPair sejak itu dibebaskan dengan cukup baik) dan mencuri model Pokemon untuk sahabatnya sendiri (tuntutan bahawa orang yang asalnya membuatnya sejak itu telah ditarik balik). Dia juga mengulas sedikit mengenai tuntutan pelanggaran paten Nintendo terhadap studio itu, mengatakan ia "datang sebagai kejutan" ke studio dan "sesuatu yang tidak dipertimbangkan oleh sesiapa pun."
Kami telah menjalankan beberapa cerita yang lebih pendek mengenai beberapa acara utama perbualan kami dengan Buckley, tetapi memandangkan kedalaman wawasan yang diberikannya pada perjuangan dan kejayaan komuniti Pocketpair, kami memutuskan untuk menerbitkan wawancara penuh di sini juga. Jika anda mencari sesuatu yang lebih pendek dan lebih mudah untuk diikuti, anda boleh membaca di pautan ini mengenai komen Buckley mengenai kemungkinan Palworld yang datang ke Nintendo Switch 2, reaksi studio terhadap permainan yang dipanggil "Pokemon dengan senjata", dan sama ada PocketPair akan diperolehi.
Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan: ** ig: Saya akan mendapat yang benar -benar menjengkelkan yang saya tahu anda tidak boleh benar -benar menjawab jalan pertama. Anda bercakap begitu, begitu ringan mengenai tuntutan mahkamah dalam ceramah GDC anda. Adakah tuntutan itu menjadikannya lebih sukar bagi PocketPair untuk bergerak ke hadapan dan mengemas kini permainan, yang masih belum selesai? **John Buckley: Tidak, ia tidak menjadikannya lebih sukar untuk mengemas kini permainan atau bergerak maju. Ia hanya sesuatu yang beratnya kita sentiasa. Ia sentiasa di fikiran semua orang, tetapi ia tidak menjadikan permainan lebih sukar untuk mengemaskini atau pembangunan yang terjejas. Ia lebih lanjut mengenai kesan terhadap semangat syarikat. Sudah tentu, kami terpaksa menyewa peguam, tetapi itu dikendalikan oleh eksekutif tertinggi. Ini lebih lanjut mengenai semangat daripada perkara lain.
Baiklah, masa perbualan sebenar. Saya terpesona pada permulaan ceramah anda apabila anda bercakap tentang, semacam cheekily, 'Pokemon with Guns' moniker. Saya terkejut bahawa anda tidak suka seperti itu. Boleh saya tanya mengapa?
Buckley : Ramai orang tidak mempercayai kita apabila kita mengatakan ini, tetapi kita tidak pernah membuat "pokemon dengan senjata." Matlamat kami adalah untuk mewujudkan sesuatu yang serupa dengan Ark: Survival berkembang, dengan lebih banyak automasi dan personaliti yang unik untuk setiap makhluk. Kami peminat besar Ark, dan permainan kami sebelumnya, Craftopia, menarik inspirasi daripadanya. Label "Pokemon With Guns" muncul selepas treler pertama kami, dan sementara itu bukan kegemaran kami, itu yang terperangkap.
Anda berkata dalam perbincangan bahawa anda tidak faham mengapa Palworld melepaskan diri, anda tidak dapat menjelaskannya. Dan saya bukan penganalisis pasaran, jadi saya pasti tidak dapat memberitahu anda, tetapi saya berasa seperti saya ingat ketika "Pokemon dengan senjata" masuk ke dalam perbualan.
Buckley : Ya, frasa itu pasti memicu api. Dave dari Darah Baru bahkan pokemonwithguns.com tanda dagangan. Tidak mengapa jika orang mahu memanggilnya, tetapi apa yang mengganggu kita adalah apabila mereka berfikir bahawa semua permainan itu tanpa bermain. Kami lebih suka semua orang memberikan peluang yang adil sebelum membentuk pendapat.
Nah, bagaimana anda akan mengungkapkannya? Apa yang akan menjadi "moniker" anda untuk ini?
Buckley : Saya mungkin memanggilnya, "Palworld: Ia seperti Ark jika Ark Met Factorio dan Happy Tree Friends." Ia tidak begitu menarik, tetapi ia lebih tepat.
Ia tidak cukup melancarkan lidah dengan cara yang sama.
Buckley : Tidak, tidak, adakah ia? Mungkin itulah sebabnya.
** Satu lagi perkara yang anda bawa dalam ceramah itu adalah kritikan yang dibuat oleh orang -orang yang mengatakan permainan itu adalah AI Slop. Bagaimana kesannya secara dalaman di Pocketpair? **Buckley : Ia adalah tamparan besar, terutamanya kepada artis kami. Tuduhan -tuduhan itu tidak berasas dan menyakitkan, terutamanya kepada artis konsep kami yang telah bersama kami sejak awal. Kami cuba melawan ini dengan melepaskan buku seni, tetapi ia tidak begitu berkesan seperti yang kami harapkan. Artis kami, terutamanya artis wanita, lebih suka menjauhkan diri dari mata awam, yang membuatnya sukar untuk menafikan tuntutan ini secara langsung.
Ya, apabila anda memberi ceramah anda, anda menyebut orang yang tidak mahu menjadi super kelihatan dalam talian kerana internet adalah buruk.
BUCKLEY : Ya, dan sangat mencabar di Jepun di mana artis kami lebih suka kekal peribadi. Ia masih sangat mengganggu mereka untuk mendengar tuduhan -tuduhan ini, dan kami tidak menemui cara terbaik untuk melawan mereka lagi.
Kami mempunyai perbualan di seluruh industri tentang AI generatif dan seni AI generatif, dan orang berfikir bahawa mereka benar-benar baik untuk mengesannya, dan anda tidak boleh selalu. Sekiranya ada tujuh jari pelik, ia mungkin cukup jelas, tetapi kurang dalam kes lain, bukan?
Buckley : Banyak hujah terhadap kami cukup berongga. Mereka berpunca dari komen CEO kami yang dibuat tahun lalu dan permainan parti yang kami usahakan dipanggil AI: Art Imposter. Orang -orang salah menafsirkannya sebagai pengesahan kami terhadap AI generatif, tetapi itu tidak berlaku. Ia mengecewakan, tetapi ia adalah sebahagian daripada naratif sekarang.
Apa keseluruhan anda mengambil keadaan, bukan komuniti anda secara khusus, tetapi komuniti permainan dalam talian secara umum? Anda bercakap tentang mendapatkan semua gangguan dan barangan itu, adakah media sosial secara meluas berguna untuk anda semua lagi?
Buckley : Media sosial sangat penting bagi kami, terutamanya di pasaran Asia di mana ia adalah sebahagian besar kehidupan seharian. Komuniti permainan dalam talian boleh menjadi sengit, dan orang ramai mendapat emosi. Saya faham bahawa; Saya pernah bermain banyak PvP MMO. Kita boleh mengambil beberapa haba, tetapi ancaman kematian adalah tahap yang lain. Mereka biasanya tidak logik dan menyakitkan, terutamanya kerana kita bekerja keras untuk menyelesaikan sebarang isu yang timbul.
Adakah anda berasa seperti media sosial semakin teruk akhir -akhir ini?
Buckley : Sudah pasti trend orang yang mengatakan sebaliknya hanya untuk mendapatkan reaksi. Sesetengah akaun besar terkenal dengan ini. Nasib baik, Palworld telah mengelakkan banyak kontroversi politik dan sosial dan kebanyakannya mendapat maklum balas mengenai isu permainan.
Saya fikir ia benar -benar menarik dalam ceramah anda bahawa anda mengatakan bahawa majoriti panas datang dari penonton Barat. Saya rasa saya hanya menganggap ia akan sama di seluruh papan. Adakah anda mempunyai pandangan mengapa itu?
Buckley : Kami juga cuba memikirkannya. Di Jepun, pendapat tentang kami berpecah, tetapi kami memberi tumpuan kepada pasaran luar negara dengan bakat Jepun. Mungkin ia hanya mudah untuk menargetkan kita pada masa itu. Panas dari barat telah merebak, tetapi ia sengit pada mulanya, terutama ancaman kematian yang kebanyakannya dalam bahasa Inggeris.
Skrin Palworld
17 gambar
Jadi Palworld sangat berjaya, dan saya mendapat rasa, mungkin dengan cara yang mungkin tidak dijangka untuk anda semua berdasarkan ceramah anda. Adakah itu mengubah apa -apa tentang bagaimana studio berjalan atau apa rancangan masa depan anda atau apa -apa lagi?
Buckley : Ia mengubah rancangan masa depan kita, tetapi bukan bagaimana studio berjalan. Kami tetap tidak berubah. Kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis untuk mempercepatkan pembangunan, tetapi budaya dan saiz syarikat kami masih boleh diurus. Ketua Pegawai Eksekutif kami mahu menyimpannya kecil, sekitar 70 orang.
Anda tahu ia adalah permainan yang baik, tetapi anda tidak tahu bahawa ia akan menjadi besar ini.
Buckley : Satu juta jualan untuk permainan indie adalah kejayaan besar. Apabila anda memukul 10 juta, ia mendapat surreal. Nombor tidak masuk akal lagi, dan ia mengubah cara anda beroperasi. Masih sukar bagi kita untuk memahami.
Adakah anda menjangkakan bahawa Palworld adalah sesuatu yang PocketPair akan menyokong untuk masa yang benar -benar, sangat lama untuk datang?
Buckley : Palworld tidak akan ke mana -mana sahaja. Kami tidak pasti apa bentuk yang akan diambil, tetapi ia pasti projek jangka panjang. Kami juga mengusahakan permainan lain seperti Craftopia dan menyokong projek individu pemaju kami. Palworld kini berpecah kepada permainan dan IP, dengan trajektori yang berbeza.
Ya. Anda bercakap tentang perkongsian itu bahawa semua orang salah faham.
Buckley: Ya, dan mungkin akan selalu disalahpahami. Orang berfikir kita dimiliki oleh Sony, tetapi kita tidak. Ketua Pegawai Eksekutif kami tidak akan membenarkan pengambilalihan; Dia menghargai kemerdekaannya.
Saya tahu kita bercakap lebih awal mengenai perbandingan Palworld kepada Pokemon, dan anda sebenarnya merasakan ia lebih seperti Ark. ARK tidak secara aktif melepaskan permainan baru setiap satu hingga dua tahun dan mempunyai anime dan barangan seperti cara Pokemon, tetapi Pokemon sedang bersiap. Mereka mendapat pembebasan tahun ini. Mereka sentiasa melakukan perkara. Adakah anda melihat bahawa bersaing dengan cara apa pun atau memberi kesan kepada anda semua?
Buckley : Saya tidak fikir penonton bertindih banyak. Sistem ini sama sekali berbeza. Kami mengeluarkan bersama permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded, dan kami lebih tertumpu kepada mereka. Persaingan dalam permainan sering dihasilkan untuk pemasaran. Kami lebih bersaing dengan masa daripada apa -apa lagi. Menariknya, sebahagian besar pemain Palworld juga membeli Helldivers 2 pada pembebasan, yang mengejutkan kami.
Adakah anda akan melepaskan suis?
Buckley : Jika kita boleh membuatnya berfungsi pada suis, kita akan, tetapi Palworld adalah permainan yang menuntut. Bagi Switch 2, kami sedang menunggu spesifikasi seperti orang lain. Jika ia cukup kuat, kami pasti akan menganggapnya. Kami telah melakukan banyak pengoptimuman untuk dek stim, jadi kami berminat dengan lebih banyak pilihan pegang tangan.
Pengambilalihan besar saya dari ceramah anda adalah bahawa di luar komuniti Palworld yang sedia ada orang yang telah bermain dan menikmati permainan, anda merasakan bahawa Palworld sangat disalahpahami.
Buckley : Ya, 100%.
Apa mesej takeaway tunggal anda untuk orang yang tidak memainkannya dan anda berfikir salah faham?
Buckley : Saya fikir ramai orang yang hanya mengenali Palworld dari berita dan drama salah faham sepenuhnya. Nasihat saya adalah untuk memainkannya. Kita harus mempertimbangkan untuk melepaskan demo atau percubaan percuma. Orang ramai akan terkejut dengan permainan jika mereka memberikannya satu jam. Kami bukan sebagai "samuk dan scummy" seperti yang difikirkan oleh sesetengah orang. Kami telah cuba melindungi pemaju kami, tetapi itu mungkin menjadikan kami kelihatan tidak dapat diakses. Ia adalah pedang bermata dua.
Itu juga cara kerja internet. Apa sahaja perkara lain yang perlu dilakukan di Palworld, apa yang lucu adalah video meme tentang apa yang berkesan disuling ke Pokemon dengan senjata. Jadi itulah yang dikongsi oleh semua orang.
Buckley : Kami adalah syarikat kecil yang baik yang dilakukan dengan baik dengan setiap permainan yang telah kami buat. Tahun lepas adalah gila untuk permainan, dengan banyak siaran yang berjaya seperti Black Myth: Wukong, Helldivers 2, dan Palworld. Emosi adalah tinggi, dan orang ramai tersapu dalam keseronokan.